Hvordan ett mobilspill ga meg en transcendent haptisk opplevelse

Noen ganger utgjør de små detaljene hele forskjellen, og jeg kommer aldri til å se på haptikk på samme måte igjen.

Det er lett å ta vår interaksjon med smarttelefoner for gitt. Hver dag tar vi opp telefonene våre for å trykke, pirke, sveipe, og kanskje til og med av og til trykke på noen fysiske knapper. Men jeg tror at vi over tid har nådd et punkt hvor vi ikke tenker på disse interaksjonene lenger, og mesteparten av tiden har det blitt muskelminne. Selv om vi ikke tenker så mye på det, når vi trykker på en strøm- eller volumknapp, blir vi møtt med tilbakemeldinger, som kan føles tilfredsstillende på sin egen ubetydelige måte. Knappen beveger seg et lite stykke til den bunner, og produserer en tilfredsstillende taktil respons vanligvis ledsaget av et hørbart klikk. Dette er ekstremt vanskelig å etterligne, og vi vet at noen av de beste selskapene har prøvd. HTC gjorde et forsøk med U12 Plus, og Apple prøvde også med sin iPhone 7, som inneholdt en falsk hjemmeknapp.

Selv om de forrige eksemplene kanskje ikke har gitt de beste opplevelsene sammenlignet med ekte knapper, kastet de lys over de unike måtene haptikk kunne implementeres på. For det meste har smarte produsenter og programvareutviklere benyttet seg av disse haptikkene for å gi tilbakemelding eller for å fremheve en brukers opplevelse. Android- og iOS-enheter er alle litt forskjellige, men de fleste smarttelefoner gir vanligvis noen haptiske svar på handlingene våre. Et godt eksempel er når du begynner å skrive ut en melding ved hjelp av skjermtastaturet, da den vanligvis reagerer med små vibrasjoner som lar brukerne vite at en bokstav har blitt trykket.

Selv om disse svarene er gode, og vi har følt dem i årevis, trodde jeg egentlig aldri at de kunne tas videre. Men nylig opplevde jeg et lite utvalg av potensialet, og det var på det siste stedet jeg forventet.

La spillene begynne

Jeg er den typen person som bruker smarttelefonen min mer som et verktøy i hverdagen min. I motsetning til kollegene mine gjør jeg sjelden dypdykk i alle funksjonene for å avsløre alle de små forviklingene. Når det er sagt, for omtrent en måned siden bestemte jeg meg for å prøve Marvel Snap, siden det var et overveldende antall mennesker som fosset om det på nettet. Jeg er ikke så mye spiller, så jeg hadde ingen forventninger. Men jeg ble overrasket, både over gameplayet og hvordan det gir respons på det gameplayet.

Samtidig som Marvel Snap er utpekt som et samlekortspill, er det mer en kortkjemper som oppfordrer deg til å spille for å få flere kort. Det som gjør det så vanedannende er at kampene er relativt fartsfylte, og tar maksimalt tre minutter fra start til slutt. Spillere kan tilpasse sine 12-korts kortstokker, hvor de fleste har unike evner. I begynnelsen vil du bare ha tilgang til noen få kort, men jo mer du spiller, jo mer vil du tjene. Det er der noe av moroa ligger, å prøve å legge til samlingen din med noen av Marvel-karakterene du kjenner og elsker. Som du kanskje forventer, inkluderer spillet fanfavoritter som Iron Man, Spider-Man og Thor, mens det også inkluderer mer obskure karakterer som Infininaut, Swarm, Zabu og mange andre.

Det er lett å slå en karakter på et kort og kalle det en dag, spesielt angående Marvels popularitet, men når du følger nøye med på Marvel Snap, innser du at kortene i seg selv ikke har noen karakter. Ja, det er en fysisk karakter på hvert kort, men de er stort sett statiske brikker. Så hvordan bringer du spenning og liv til disse kortene?

Utførelsen her er ganske smart. Developer Second Dinner har forskjellige grafiske effekter, lyder og haptics som samhandler med kortet og noen ganger spillefeltet når det spilles. Ypperlig utformede lyder er sammenkoblet med hver effekt eller animasjon, forsterker effektene og skaper en spektakulær, dynamisk opplevelse. For eksempel, hvis du bestemmer deg for å kaste Hulk, får du et visceralt rop av "Hulk Smash" etterfulgt av kortet som flyr opp i luften før den slår ned på spillefeltet, utsletter delen og forårsaker sprekker og sprekker som avgir en neongrønn gløde. Det hele er litt vanskelig å forklare, men du kan få en følelse av det jeg beskriver ved å sjekke ut den korte traileren nedenfor.

Imidlertid er haptikken det som virkelig skiller seg fra mange andre mobile opplevelser. Det var nyansert, men alltid tilstede, og jeg hadde først lagt merke til hvor viktig det var når jeg virkelig begynte å ta hensyn. Jeg ville trykke på "Play"-knappen og det ville være et skarpt, men forsiktig trykk laget av miniatyrmotoren i telefonen min. Så buldret det igjen når jeg startet et spill. Det ville bygge seg inn i en uttrykksfull og distinkt pop, eller det ville være en dundrende boom når et kort slengte ned på spillefeltet, eller du kunne føle et blad skjære gjennom et kort for å eliminere den. Hver gang det er tilbakemeldinger, kan du virkelig føle vekten av hvert trekk og hvordan det er hensikten bak det. Disse vibrasjonene ble skapt for å innpode distinkte og minneverdige interaksjoner i spillet.

Det beste eksemplet på denne typen øyeblikk kom da Nakia kastet ringbladene sine for første gang. Mens de reiste kunne jeg kjenne at våpenet virkelig beveget seg, ringen sprakk av energi og pulserte mens den gikk gjennom hvert kort. Da kastet var fullført, stoppet vibrasjonene. En annen er med Killmonger, som slipper løs et gutturalt brøl før spydspissene flyr ut, og stikker berørte kort på spillefeltet. Du kan føle at hvert av disse spydspissene treffer kortene dine, og før du vet ordet av det, forsvinner kortene og eksploderer i støv.

Haptikkutførelsen i Marvel Snap er omhyggelig

Marvel Snap har tatt haptics og skapt følelse bak handlinger, gir bevegelse på skjermen liv og fyller hver interaksjon med mening. Mens haptics i konsollspill er ganske vanlig, har det ikke oversatt til spill på mobile enheter for mye, til tross for at mobilspill er umåtelig populære. Jeg ble fascinert av hva Marvel Snap tilbudt og så etter andre spill som kan ha dette nivået av tilbakemelding. Selv om jeg lastet ned et dusin eller så mest populære spill ute på mobil, til min overraskelse, manglet haptikken, eller for det meste ikke-eksisterende.

Når du spiller Clash Royale, det føltes flatt og kjedelig å flytte karakterer til spillefeltet, og jeg trodde racerbiler og girskift i CSR Racing 2 ville føles spennende, men det føltes ikke som mye av noe. Selv FPS tungvekt Call of Duty Mobile, et spill hvor jeg er sikker på at jeg pleide å "føle" rekylen fra våpen når jeg spilte, brukte ikke haptics. Jeg så til og med over innstillingene i noen av disse spillene for å sikre at haptics ikke var deaktivert, og for de fleste spillene jeg testet, var dette ikke engang et alternativ. Det viser hvor viktig noe slikt kan være når du først har opplevd det. Hvis du har forslag til spill som har haptikk, gi oss beskjed i kommentarene nedenfor. Jeg vil gjerne føle hvordan utviklere inkorporerer dette i spillene sine.

Jeg trodde aldri jeg skulle oppleve noe så forfriskende på mobil etter alle disse årene, og overraskende nok kom det fra et spill av alle steder. Det gir meg lyst til å oppdage mer av dette, enten det er fra andre mobilspill eller kanskje bare innfødte deler av Android og iOS. Med mobilindustrien har platået i en stund og rykter om at noen telefoner kan være det beveger seg bort fra fysiske knapper, kan det bli den perfekte stormen for selskaper å besøke og fokusere på haptikk i et forsøk på å forbedre og heve opplevelsen.