Sjekk ut vår ekstremt dyptgående skjermanalyse av Razer-telefonen. Med et 120hz LCD-panel, er dette en skjerm verdig spillernes oppmerksomhet?
Når du vurderer hvem som ville være en viktig aktør i Android-smarttelefonbransjen, ville spillmaskinvaregiganten Razer sannsynligvis ikke komme til tankene. Selv om de ennå ikke har etablert seg som en pålitelig smarttelefonleverandør, klarte ikke Razers første forsøk alle ser ut til at det var første gang de drev med Android, sannsynligvis fordi mye av ingeniørteamet deres kom fra Nextbit. Razer utnyttet statusen sin innen spillmaskinvare for å appellere til de som spiller, og de som spiller har høy oppdateringsfrekvens overvåker. Så Razer satte en på en smarttelefon.
Teknologi
Razer Phone har en væske 5,7-tommers 120Hz IGZO-IPS-skjerm med 2560×1440piksler i et sideforhold på 16:9, med hver piksel arrangert i en typisk stripete RGB subpikselmønster, et konsept vi er sikre på at Razer er veldig kjent med.
Med sin oppløsning og subpikselmønster på skjermstørrelsen fremstår skjermen på Razer Phone blant de skarpeste med uløselige piksler når de ses lenger enn 6,7 tommer, som er mye nærmere enn typiske visningsavstander for smarttelefoner, for normal 20/20 visjon. Skjermen er imidlertid ikke ideell for bruk av virtuell virkelighet (VR) (den er heller ikke Daydream-sertifisert) ettersom dens RGB-stripe underpikselmønster resulterer i et uttalt
De Qualcomm Snapdragon 835 forbedrer skjermbehandlingsenheten sammenlignet med forgjengerne, som nå støtter naturlig 10-bits fargedybde og innfødt bredt fargespekter. Razer implementerer disse tilleggene med Netflix HDR-støtte og med automatisk fargestyring, som ble introdusert til Android i 8.0. 835 introduserer også Qualcomms egen dynamiske oppdateringsfrekvensløsning, kalt Q-Sync, lik NVidias G-Sync og AMDs FreeSync, som er teknologier som matcher skjermens oppdateringsfrekvens med den aktive GPU-gjengivelsesframeraten.
120Hz-skjermen, som Razer merker som "UltraMotion", resulterer i en mye mer flytende brukeropplevelse innenfor systemets brukergrensesnitt og med støttede spill og media. Razer er ikke det første selskapet som inkluderer en skjerm med høy oppdateringsfrekvens på en telefon: Sharp introduserte sin Sharp Aquos Crystal-smarttelefon i 2014, som ikke debuterte bare som den første produksjonssmarttelefonen med en høy oppdateringsfrekvens på 120Hz-skjerm, men også som en av, hvis ikke, de første som startet den "bezel-less" telefonen trend. Tilfeldigvis ble Razer Phone-skjermen også hentet fra Sharp. Razer Phone følger imidlertid ikke den rammeløse trenden og underslår stolt enheten med muligens de beste høyttalerne på en smarttelefon. Razer Phone støtter også en dynamisk oppdateringsfrekvens, implementert gjennom Qualcomms Q-Sync, som synkroniserer oppdateringsfrekvensen til skjermen med bildefrekvensen til innholdet på skjermen, ned til 30 fps. Den dynamiske oppdateringsfrekvensen lar Razer Phone gjøre innhold jevnere enn andre konkurrenters skjermer uten en dynamisk oppdateringsfrekvens, selv med samme bildefrekvens for innhold. For eksempel, hvis en app mister bilder under en flick eller en animasjon, kan den dynamiske oppdateringsfrekvensen tilpasse seg den forsinkende bildefrekvensen til redusere forekomsten av rammestamming, som oppstår når den aktive bildefrekvensen ikke deler seg helt inn i skjermoppdateringen vurdere.
"UltraMotion"-skjermen er gjort praktisk med Razers bruk av IGZO tynnfilm transistorer, hvis betydning er deres bemerkelsesverdig lave strømlekkasje. Den lave strømlekkasjen lar transistorene holde på ladningen lenger når de drives enn andre tynnfilmtransistorer, for eksempel den mer vanlig brukte LTPS tynnfilmtransistoren som finnes i mest moderne high-end smarttelefon LCD-skjermer. Siden transistorene kan opprettholde ladningen lenger, har de råd til å "hoppe over" noen av kjøreperiodene på statisk innhold uten å forårsake visuell gjenstander. Teoretisk sett sparer dette strøm ved ikke å trenge å drive transistorene 120 ganger i sekundet hvis innhold på skjermen krever ikke det, og det gjør det mulig for skjermen å være eksplisitt satt til en viss oppdateringsfrekvens.
Razer bruker også sine egne innholdstilpasset bakgrunnsbelysningskontroll (CABC)-løsning i kjernen, som sparer batteri på enheter med LCD-skjermer ved å gjengi fargetoner på skjermen med en dimmer bakgrunnsbelysning, men med høyere pikselfargeintensitet, for å levere et perseptuelt identisk bilde med lavere skjermstyrke forbruk.
I deres siste Android 8.1-oppdatering, Razer Phone er en ny spiller – og den eneste andre spilleren i skrivende stund som vi er klar over, i tillegg til Googles Pixel-telefoner – for å støtte automatisk fargebehandling, som ble introdusert for AOSP i Android 8.0 Oreo. Automatisk fargebehandling er helt grunnleggende til funksjonell fargenøyaktighet, og uten den, fargenøyaktigheten til de forskjellige skjermprofilene til en enhet (f.eks. Samsungs AMOLED kino, AMOLED-bilde vise profiler) blir stort sett ubetydelige og upraktiske bortsett fra i noen få nisje-scenarier. Automatisk fargebehandling setter disse sovende kalibreringene til riktig bruk ved å bruke dem når du ser på innhold som krever riktig fargerom.
Resultatsammendrag
En av de vanlige manglene ved LCD-skjermer vises umiddelbart ved den første oppstartssekvensen, og det er dens generelt dårlige svartnivåer og kontrast. Oppstartsanimasjonen er sammensatt av en svart bakgrunn som viser svært synlig bakgrunnsbelysning. Kontrastforholdet til Razer Phone-skjermen ser ganske vanlig ut - det vil si ikke spesielt imponerende, spesielt hvis det kommer fra en OLED-skjerm.
Møtt av enhetsoppsettsgrensesnittet er hvitpunktkalibreringen på skjermen merkbart kald. Kaldere hvite punkter er et vanlig estetisk kalibreringsvalg for å få en skjerm til å se mer frisk ut, i motsetning til varmere hvite punkter som har en tendens til å bli sammenlignet med skitne, gamle hvite overflater, som gulnende tenner, gulnende maling, rustende metall, skittent porselen, etc. Personlig er jeg ikke fan av hvor kaldt hvitpunktet er kalibrert på Razer Phone; Jeg tolker kalde hvitpunktkalibreringer i denne grad som at de ser for "digitale" ut og minner om mange eldre, billigere skjermer som vanligvis er kalibrert veldig kalde. Imidlertid er det menneskelige visuelle systemet fascinerende og kan faktisk tilpasse seg forskjellige hvitbalanser, gitt nok tid til at kjeglene våre kan tilpasse seg. Etter en stund er hvitpunktet tolerabelt, men den høyere amplituden av blått lys fra den kaldere fargetemperaturen kan fortsatt føre til mer belastning for øyet.
Fra og med Razer Phones Android 8.1-oppdatering, er standard fargeprofil satt til "Forsterket”, som retter seg mot sRGB-fargerommet, med litt økt metning. Dette kommer imidlertid med flere bekymringer (som vil bli dekket i detalj senere), og jeg går ikke inn for bruken. Kort sagt, fargene på "Boosted"-fargeprofilen er litt overmettede med perseptuelle inkongruenser og klipp på blå fargeblandinger. Razer bør revurdere implementeringen eller holde seg til sin "naturlige" fargeprofil som standard fargeprofil, som faktisk er kalibrert ganske bra. «NaturligFargeprofilen tar fortsatt på seg det kaldere hvite punktet, men den gjengir fortsatt behagelig sRGB- og P3-innhold. Fargene er godt mettet med fargetoner som er veldig godt opplyst til standard gamma på 2,2, og fargenyansene er tilstrekkelige etter kromatisk tilpasning av hvitpunktet. Fargeprofilen er også fargestyrt, noe som betyr at innhold i andre fargerom (som P3) skal vises riktig i denne profilen, hvis appen støtter det. «Levende” fargeprofil kartlegger alle farger, uavhengig av fargeromsinformasjon, til P3-fargerommet, som er et godt alternativ for de som ikke har noe imot å ofre fargenøyaktighet for punchiere farger rundt omkring.
Den maksimale lysstyrken til Razer Phone-skjermen er en absolutt skuffelse. Den er svakere enn noen moderne flaggskipsmarttelefon, og til og med svakere enn de fleste moderne budsjettsmarttelefoner. Dette er forvirrende, ettersom en av nøkkelegenskapene til IGZO tynnfilmtransistorer er deres åpenhet, som lar mer av bakgrunnsbelysningen slippe gjennom. Elektronmobilitet, oppdateringsfrekvens og lysstyrke bør alle være urelaterte faktorer alene – faktisk høyere oppdateringsfrekvens bør få skjermen til å virke lysere ved samme drivspenning på grunn av den raskere modulasjon. Lysstyrken, sammen med svarte nivåer, kommer til slutt ned til panelkvalitet, der Razer mest sannsynligvis kutte (dyre) hjørner i bakgrunnsbelysningsteknologi for å introdusere deres fortsatt fantastiske 120Hz QHD vise.
Skjermkraften er også litt urovekkende. Tatt i betraktning at Razer Phone-skjermen bruker et IGZO-bakplan som består av transistorer mer Razer Phone er gjennomsiktig enn de som finnes i LTPS-skjermer, og har dårligere strømeffektivitet enn iPhone 7 LTPS LCD. Den dynamiske oppdateringsfrekvensen sparer imidlertid en marginal mengde skjermkraft i tillegg til strømbesparelsene fra færre bilder som CPU eller GPU trenger å gjengi.
Metodikk
For å få kvantitative fargedata fra skjermen iscenesetter vi enhetsspesifikke inngangstestmønstre på skjermen og måler den resulterende emisjonen fra skjermen ved hjelp av et i1Pro 2-spektrofotometer. Testmønstrene og enhetsinnstillingene vi bruker er korrigert for ulike skjermegenskaper og potensielle programvareimplementeringer som kan endre våre ønskede målinger. Mange andre nettsteders visningsanalyser tar ikke riktig hensyn til dem, og dataene deres er derfor unøyaktige.
Vi måler gråtonene i trinn på 5 %, fra 0 % (svart) til 100 % (hvit). Vi rapporterer den perseptuelle fargefeilen til hvit, sammen med den gjennomsnittlige korrelerte fargetemperaturen på skjermen. Fra avlesningene utleder vi også den perseptuelle visningsgammaen ved å bruke minste kvadraters tilpasning på de eksperimentelle gammaverdiene for hvert trinn. Denne gammaverdien er mer meningsfull og opplevelsesriktig enn de som rapporterer gammaavlesningen fra skjermen kalibreringsprogramvare som CalMan, som beregner gjennomsnittet av eksperimentell gamma for hvert trinn i stedet for kalibrering data.
Fargene som vi målretter mot for testmønstrene våre er avledet fra DisplayMates absolutte fargenøyaktighetsplott, som er fordelt omtrent jevnt over CIE 1976-kromatisitetsskalaen, noe som gjør dem til gode mål for å vurdere de fullstendige fargegjengivelsesmulighetene til en skjerm.
Vi vil først og fremst bruke fargeforskjellsmålingen CIEDE2000 (forkortet til ΔE), kompensert for luminansfeil, som en metrikk for kromatisk nøyaktighet. CIEDE2000 er industristandarden for fargeforskjellsmåling foreslått av Den internasjonale kommisjonen for belysning (CIE) som best beskriver perseptuelt ensartede forskjeller mellom farger. Andre fargeforskjellsberegninger finnes også, for eksempel fargeforskjellen Δu′v′ på CIE 1976 kromatisitetsskala, men disse metrikkene er dårligere når det gjelder perseptuell enhetlighet ved vurdering av visuell merkbarhet, da terskelen for visuell merkbarhet mellom målte farger og målfarger kan variere vilt. For eksempel en fargeforskjell Δu′v′ på 0,010 er ikke synlig for blått, men den samme målte fargeforskjellen for gul er merkbar med et øyeblikk.
CIEDE2000 vurderer normalt luminansfeil i sin beregning, siden luminans er en nødvendig komponent for å beskrive farge fullstendig. Inkludert luminansfeil i ΔE er nyttig for å kalibrere en skjerm til en spesifikk lysstyrke, men dens samlede verdi bør ikke brukes til å vurdere skjermytelse; for det bør kromatisitet og luminans måles uavhengig. Dette er fordi det menneskelige visuelle systemet tolker kromatisitet og luminans separat.
Generelt, når den målte fargeforskjellen ΔE er over 3,0, kan fargeforskjellen sees visuelt med et øyeblikk. Når den målte fargeforskjellen ΔE er mellom 1,0 og 2,3, kan forskjellen i farge bare bli lagt merke til i diagnostiske tilstander (f.eks. når den målte fargen og målfargen vises rett ved siden av den andre på skjermen som måles), ellers er fargeforskjellen ikke merkbar visuelt og virker nøyaktig. En målt fargeforskjell ΔE på 1,0 eller mindre sies å være umerkelig, og den målte fargen ser ikke ut til å kunne skilles fra målfargen selv når den er ved siden av den.
Skjermens strømforbruk måles ved hellingen av den lineære regresjonen mellom enhetens batteriforbruk og skjermens lysstyrke. Batteritømming observeres og gjennomsnittlig over tre minutter ved 20 % lysstyrketrinn, og testet flere ganger, samtidig som eksterne kilder til batteritømming minimeres. For å måle forskjellen i skjermens strømforbruk på grunn av oppdateringsfrekvens, måler vi enhetens strømforbruk ved de forskjellige oppdateringsfrekvensene i stedet.
Lysstyrke
Vår vise diagrammer for sammenligning av lysstyrke sammenligner den maksimale skjermlysstyrken til Razer Phone i forhold til andre smarttelefonskjermer som vi har målt. Etikettene for den horisontale aksen på bunnen av diagrammet representerer multiplikatorene for forskjellen i oppfattet lysstyrke i forhold til Razer Phone-skjermen, som vi fastsatte til "1×". Verdiene er logaritmisk skalert iht Stevens maktlov bruke eksponenten for den oppfattede lysstyrken til en punktkilde, skalert proporsjonalt til maksimal lysstyrke på Razer Phone-skjermen. Dette gjøres fordi det menneskelige øyet har en logaritmisk respons på oppfattet lysstyrke. Andre diagrammer som presenterer lysstyrkeverdier på en lineær skala, representerer ikke riktig forskjellen i oppfattet lysstyrke på skjermene.
Sammenligningsdiagram for Razer-telefonens lysstyrke: 100 % APL
Sammenligningsdiagram for Razer-telefonens lysstyrke: 50 % APL
Razer måtte mest sannsynlig kutte kostnader et sted for å kunne pakke en rimelig QHD, bredspektret høy dynamisk oppdateringsfrekvensvisning i en smarttelefon, og dessverre var det kuttet mest sannsynlig i bakgrunnsbelysning. Å øke lysstyrken til en skjerm er svært kostnadsineffektivt, ettersom økningen i oppfattet lysstyrke fører til noen alvorlige avtagende avkastning. Dette er fordi den oppfattede lysstyrken til en skjerm skaleres logaritmisk. For eksempel, dobling av bakgrunnsbelysningen fra 400 cd/m² til 800 cd/m² dobler ikke den oppfattede lysstyrken til skjermen, men øker den bare med omtrent 25 %. Produsenten må betale for det dobbelte av utslippet, mens det perseptuelt øker den bare med en fjerdedel, og dessuten krever den fortsatt dobbel kraft. Hvis hjørner hadde å bli kuttet, ville bakgrunnsbelysningen være det rimelige stedet å starte.
Målt med vårt spektrofotometer, når Razer Phone-skjermen en maksimal lysstyrke på 415 cd/m² viser et helhvitt lerret. Dette er veldig svakt for en smarttelefon LCD i denne generasjonen. Flaggskip-LCD-er er vanligvis mye lysere enn OLED-skjermer med 100 % APL, men i våre målinger Razer Phone-skjermen er enda svakere enn alle våre OLED-skjermer med 100 % APL, bortsett fra Google Pixel XL. Pixel XL har imidlertid en lysstyrke på 50 % APL, der Razer-telefonen er marginalt svakere enn resten. På grunn av den svake maksimale lysstyrken er Razer Phone-skjermen ikke egnet for komfortabel visning utendørs. Dette ser virkelig ut til å oppfylle "spilltelefon"-nisjen, som ikke har noen virksomhet ikke å være innendørs.
Gamma
Gamma til en skjerm bestemmer den generelle kontrasten og lysheten til fargene på skjermen. Bransjestandardens gamma for de fleste skjermer følger en strømfunksjon på 2,20. Høyere skjermgamma-styrker vil resultere i høyere bildekontrast og mørkere fargeblandinger, som filmindustrien er går mot, men smarttelefoner blir sett på i mange forskjellige lysforhold der høyere gammastyrker ikke er det passende. Vår gamma plot nedenfor er en logg-representasjon av en farges lyshet sett på Razer Phone-skjermen vs. den tilhørende inndatafargen: Høyere enn Standard 2.20-linjen betyr at fargetonen ser lysere ut, og lavere enn Standard 2.20-linjen betyr at fargetonen ser mørkere ut. Aksene skaleres logaritmisk siden det menneskelige øyet har en logaritmisk respons på oppfattet lysstyrke.
Razer Phone gammaplott
Razer Phone-skjermgammaen går bare over 2.20 Standard-linjen, noe som gjenspeiles av skjermens utmerkede fargetonereproduksjon. De fleste moderne IPS-skjermer oppnår lignende nivåer av tonal nøyaktighet, og selv om det ville være mye mer imponerende (og vanskelig) for å se dette oppnådd på et OLED-panel, er det fortsatt prisverdig å se Razer lande rett på 2.20 for den resulterende skjermen gamma. Razer Phone-skjermen har også et utmerket statisk kontrastforhold på 2071:1, som er i den høyere enden for smarttelefon-LCD-er.
Vis profiler
En enhet kan komme i en rekke forskjellige skjermprofiler som kan endre egenskapene til fargene på skjermen.
Razer Phone kommer med tre fargeprofiler: Naturlig, Forsterket, og Levende.
Razer Phone viser profiler
«NaturligFargeprofilen er fargestyrt og retter seg mot det gode, gamle sRGB-fargerommet. Hvitpunktet er med vilje satt kaldere enn D65.
«Forsterket" fargeprofil er satt som standard på Razer Phone. Den er også fargestyrt, retter seg mot sRGB-fargerommet og har et kaldere hvitpunkt, men den utvider spekteret med 10 % i forhold til CIE 1931-fargerommet. Akkurat som jeg nevnte i min Pixel 2 XL-skjermanalyse, denne fargeprofilen kommer med noen forbehold.
Det første problemet jeg vil påpeke er at fargerommets utvidelse av "Boosted"-fargeprofilen er i forhold til CIE 1931-fargerommet i stedet for det senere CIE 1976-fargerommet, som "representerer det mest ensartede fargerommet for lyskilder anbefalt av CIE." Selv om den ikke er perfekt, vil bruk av CIE 1976 kromatisitetsskalaen som referanse for utvidelsen gi en mer perseptuelt jevn økning i metning.
Et annet problem med «Boosted»-fargeprofilen er at på Razer-telefonen er de røde og grønne primære kromatitetene er faktisk utvidet, men den blå primære kromatiteten er identisk med den i den "naturlige" (og "levende") fargen profil. Dette kan være et kalibreringsforstyrrelse fra Razer eller en maskinvarebegrensning av skjermen, avhengig av den sanne native gamuten til panelet. Selv om den blå primæren forblir intakt, øker "Boosted" fargeprofilen fortsatt metningen av alle andre blå fargeblandinger. Dette forårsaker klipping for blåfargeblandinger med høyere metning, noe som får dem til å virke umulig å skille.
Nærbilde av blåfargeplott: "Forsterkede" farger (høyre) viser en liten fargeutvidelse, bortsett fra blå primær (spiss) som ikke endres.
«Levende” fargeprofil kartlegger alle fargeverdier til P3-fargerommet, og er ikke fargestyrt. I likhet med de to andre fargeprofilene har den også en kald hvit spiss.
Fargetemperatur
Den gjennomsnittlige fargetemperaturen på en skjerm bestemmer hvor varme eller kalde fargene ser ut på skjermen, mest merkbart på lysere farger. Et hvitt punkt med en korrelert fargetemperatur på 6504K regnes som standard lyskilde for fargen på hvit, og er nødvendig å målrette for nøyaktige farger. Uavhengig av målfargetemperaturen til en skjerm, ideelt sett bør hvitfargen forbli konsistent ved forskjellige toner, som vil vises som en rett linje i diagrammet nedenfor.
Razer Phone fargetemperaturdiagram
Alle Razer Phone-fargeprofilene er mye kaldere enn standard 6504K, hver i gjennomsnitt til omtrent 7500k. Det er marginal variasjon i fargetemperatur gjennom de forskjellige intensitetene til hvitt, fra ca. 7300k opp til hvitpunktet ved 7700K. Begge disse faktorene kan i stor grad påvirke fargenøyaktigheten, selv om kromatisk tilpasning kan hjelpe det kalde hvite punktet til å virke nøyaktig. Selv om vi ennå ikke har målt så mange smarttelefoner, er Razer Phone-skjermen den kaldeste vi har målt blant skjermer i det som burde være deres "farge-nøyaktige" visningsmodus. Vi vil utdype dette mer i neste avsnitt.
Vis referansediagram for hvitpunktsfargetemperatur
Vis gjennomsnittlig fargetemperaturreferansediagram
Fargenøyaktighet
Vår fargenøyaktighetsplott gi leserne en grov vurdering av fargeytelsen og kalibreringstrendene til en skjerm. Nedenfor vises grunnlaget for fargenøyaktighetsmålene, plottet på CIE 1976-kromatisitetsskalaen, med sirklene som representerer målfargene.
Referanse sRGB fargenøyaktighetsplott
Målfargesirklene har en radius på 0,004, som er avstanden til en bare merkbar fargeforskjell mellom to farger på kartet. Enheter med bare merkbare fargeforskjeller er representert som hvite prikker mellom målfargen og den målte fargen, og en prikk eller flere angir generelt en merkbar fargeforskjell. Hvis det ikke er noen prikker mellom en målt farge og målfargen, kan den målte fargen trygt antas å virke nøyaktig. Hvis det er en eller flere hvite prikker mellom den målte fargen og målfargen, kan den målte fargen fortsatt virke nøyaktig avhengig av fargeforskjellen. ΔE, som er en bedre indikator på visuell merkbarhet enn de euklidiske avstandene på kartet.
Razer Phone Natural Profile fargenøyaktighetsplott: sRGB
Razer Phone Natural Profile fargenøyaktighetskart: sRGB
Razer Phone Natural Profile fargenøyaktighetsplott: P3
Razer Phone Natural Profile fargenøyaktighetskart: P3
Razer Phone-skjermen i sin "naturlige" fargeprofil måler for det meste unøyaktig på et øyeblikk, med en gjennomsnittlig fargeforskjell ΔE = 2,8 for sRGB og en gjennomsnittlig fargeforskjell ΔE = 2,7 for P3, som begge er over terskelen på 2,3 for nøyaktige farger. Fargefeilen kan definitivt tilskrives den tilsiktede kaldere hvitpunktkalibreringen. Dette er en skuffelse for en fargeprofil som skal være nøyaktig.
Det er imidlertid flere eksterne faktorer som kan påvirke den oppfattede fargenøyaktigheten til en skjerm. En faktor er fargen på omgivelsesbelysningen, som kan påvirke det oppfattede hvite punktet på en skjerm. For eksempel kan det å være i et rom med varme wolframlys få et "nøyaktig" 6504K hvitt punkt til å virke kaldere enn i typisk indirekte sollys. Men selv med disse sammenstøtende fargetemperaturene, er det menneskelige synssystemet utrolig til å korrigere for forskjeller i hvitpunkt, og etter å ha brukt litt tid på å se på skjermen, vil den bli oppfattet som "perfekt hvit" igjen (det vil si inntil en mer "passende" hvit vises). Dette konseptet er kjent som kromatisk tilpasning, og kan hjelpe det kalde hvite punktet på Razer Phone-skjermen til å fremstå nøyaktig under upassende lysforhold.
Razer Phone Natural Profile fargenøyaktighetsplott: sRGB, korrigert for hvitt punkt
Etter å ha brukt en hvitpunktsfargetransformasjon, Razer Phone kan vises helt nøyaktig, med en teoretisk fargeforskjell ΔE = 0,5 etter hvitpunktkorreksjon. Dette avslører også det underliggende potensialet for Razer Phone til å kalibrere skjermen på riktig måte, selv om kalibrering ikke er så enkelt som en fargetransformasjon.
Å ha fin fargenøyaktighet etter kromatisk tilpasning fortjener selvfølgelig ikke mye ære. Kromatisk tilpasning er en ubehagelig overgang for øyet, og kalibreringen avviker til slutt litt for langt fra standarden. Selv om det kaldere hvite punktet kan ha vært en designhensikt, er det et merkelig valg å levere en ellers nøyaktig fargeprofil uten gir en måte å justere fargetemperaturen på, som bør være det minste akseptable alternativet når man avviker fra standarden denne langt. Det beste alternativet er fortsatt unikt for Apple-enhetene, og det er deres strålende TrueTone dynamiske farge temperaturløsning, som justerer fargetemperaturen på skjermen i henhold til fargen på omgivelsene lys.
Et merkelig funn er at ved å søke etter "temperatur" i innstillingene til Razer-telefonen, ser vi en inaktiv "Kjølig fargetemperatur"-innstilling som er restriktiv fra Android N på Nexus-enhetene. Razer ville ha godt av å ha det motsatte av dette.
Fargeytelsen til fargeprofilene "Forsterket" og "Vivid" er ikke viktig å analysere, siden det ikke er målet for bruken. Designfeilen til "Boosted"-profilen er dekket i Display Profiles, som jeg anbefaler ikke bruker det. Nedenfor finner du ytterligere plott for modusene "Forsterket" og "Vivid" sammen med enhetens referansediagrammer for skjermfargerøyaktighet.
Vis referansediagram for hvitpunktsnøyaktighet
Vis referansediagram for fargenøyaktighet
Strømforbruk
Siden Razer Phone-skjermen bruker et IGZO-bakplan, forventer vi marginale strømeffektivitetsforbedringer i forhold til skjermer som bruker et LTPS-bakplan. Siden dette er vår første analyse som inkluderer målinger for skjermeffekt, vil vi bruke DisplayMates iPhone 7-skjermanalyse som referanse for strømforbruket til en LTPS LCD.
Ved å måle de to enhetene på deres høyeste lysstyrke fant vi ut at Razer Phone-skjermen bruker 1,18 watt, mens DisplayMate rapporterer at iPhone 7-skjermen bruker 1,08 watt. Razer Phone-skjermen bruker omtrent 8,5 % mer strøm totalt sett ved maksimal lysstyrke, men disse verdiene indikerer ikke effektiviteten til skjermen, som er det vi er interessert i. Razer Phone har et større skjermområde som krever høyere bakgrunnsbelysning enn iPhone 7 for å oppnå samme jevne lysstyrke. På den annen side har iPhone 7 en betydelig høyere topplysstyrke. Normaliserer disse faktorene, Razer Phone forbruker 0,32 watt per candela mens iPhone 7 bare bruker 0,29 watt per candela, gjør iPhone 7 til det mer effektive panelet med 9,4 %. Ved effektiviteten til iPhone 7-skjermen ville det bare ta 1,06 watt for å drive en skjerm med samme skjermareal og topplysstyrke som Razer-telefonen. Merk at oppdateringsfrekvensen ikke tas med i wattverdiene. Dette er en motstridende dom, siden vi forventet at IGZO-skjermen skulle være mer effektiv enn LTPS-skjermen. Apple er imidlertid en veteran i smarttelefonbransjen og er eksepsjonelt erfaren med skjermer, så disse resultatene er ikke helt overraskende.
Når vi går videre til oppdateringsfrekvensene, beregnet vi at skjermen bruker 0,003 watt per Hz, noe som resulterer i en forbruk på 0,09 watt for 30Hz opp til 0,36 watt for 120Hz. Husk at Razer Phone-skjermen har en dynamisk oppdateringsfrekvens, så for statisk Bilder det er mulig å spare opptil 0,27 watt, som er et respektabelt beløp. Legg merke til at en annen hoveddel av strømforbruket/besparelsene kommer fra de ekstra tunge løftene som gjøres av CPU og GPU for å gjengi de ekstra/færre rammene, som ikke vil bli testet for her.
Spesifikasjon |
Razer telefon |
Notater |
Visningstype |
IGZO IPS LCD |
Akronymer |
Vis oppdateringsfrekvens |
30Hz–120Hz |
Razer Phone har en dynamisk høy oppdateringsfrekvens |
skjerm størrelse |
5,0 tommer x 2,8 tommer5,7 tommer diagonalt |
|
Skjermoppløsning |
2560×1440 piksler |
RGB stripe underpikselmønster |
Vis sideforhold |
16:9 |
|
Pikseltetthet |
515 piksler per tomme |
Subpikseltettheten er identisk |
Avstand for Pixel Acuity |
<6,7 tommer |
Avstander for bare oppløselige piksler med 20/20 syn. Typisk visningsavstand for smarttelefoner er omtrent 12 tommer |
Topp skjermlysstyrke |
415 cd/m² |
Målt til 100 % APL |
Statisk kontrastforhold |
2071:1 |
Forholdet mellom topplysstyrke og svartnivå |
Maksimal skjermeffekt |
1,18 watt |
Skjermkraft for emisjon ved topp lysstyrke |
Oppdateringshastighet Power |
0,09 watt for 30Hz/statisk bilde0,18 watt for 60Hz0,27 watt for 90Hz0,32 watt for 120Hz |
Strømforbruk for dynamisk oppdateringsfrekvens |
Skjerm strømeffektivitet |
0,32 watt per candela |
Normaliserer lysstyrke og skjermområde |
Spesifikasjon |
Naturlig |
Forsterket |
Levende |
Notater |
Gamma |
2.20 |
2.19 |
2.21 |
Helst mellom 2.20–2.40 |
Hvit temperatur |
7670KKaldere av design |
7684KKaldere av design |
7702KKaldere av design |
Standard er 6504K |
Fargeforskjell på hvit |
ΔE = 7.3 |
ΔE = 7.4 |
ΔE = 7.5 |
Ideelt sett under 2,3 |
Gjennomsnittlig korrelert fargetemperatur |
7470KKaldere av design |
7498KKaldere av design |
7471KKaldere av design |
Standard er 6504K |
Gjennomsnittlig fargeforskjell |
ΔE = 2.8for sRGBΔE = 2.7for P3 fargerom |
ΔE = 3.4for sRGBΔE = 2.9for P3 fargerom |
ΔE = 3.2for sRGBIkke fargestyrt; overmettet av design |
Ideelt sett under 2,3 |
Maksimal fargeforskjell |
ΔE = 5.4ved 25 % cyanfor sRGBΔE = 5.8ved 25 % gulfor P3 |
ΔE = 5.8ved 100 % cyan-blåttfor sRGBΔE = 5.2ved 25 % cyanfor P3 |
ΔE = 5.4ved 25 % cyanFor sRGB |
Ideelt sett under 5,0 |
For Razers første smarttelefon viser de storslått innsats og virker usedvanlig involvert, og implementerer noen grunnleggende alternativer og spesielle bragder som de fleste OEM-er ennå ikke har berørt. Det dynamiske panelet med høy oppdateringsfrekvens er en absolutt glede å bruke, og sammen med det jevne operativsystemet, serverer Razer Phone den mest flytende interaktive Android-grensesnittopplevelsen på en telefon. Imidlertid vil de fleste som har satt sin fot utendørs finne den maksimale lysstyrken på skjermen helt uakseptabel. På toppen av den dårlige lysstyrkeytelsen, fungerer skjermens kraft relativt ineffektivt for å ha gjennomsiktig IGZO tynnfilmtransistorer, selv om den sparer en anstendig mengde strøm på statisk innhold fra dens dynamiske oppdatering vurdere. Fargeytelsen er heller ikke bra, men den er ikke helt forferdelig. Til slutt, det kalde hvite punktet på skjermen vil garantert forkaste brukernes døgnrytme – det er faktisk sannsynligvis hvorfor Razer Phone-skjermen er kalibrert på den måten: for å holde dem fratatt søvn, holde spillere fokusert på hver eneste en av disse rammene.
Besøk Razer Phone Forums på XDA