Vulkan API betyr mer kontroll og alternativ til OpenGL [OPPDATERT]

Utgivelsen av Vulkan API gir utviklere flere muligheter til å lage fantastisk programvare ved å komme nærmere metallet. Hvordan stabler det opp? Lær her!

Etter mangler målet om å frigi de første Vulkan API-spesifikasjonene innen utgangen av 2015, den Khronos-gruppen har nå fullført 1.0-utgivelsen av API. Nå er de fleste av våre lesere også klar over det Android er en av de støttede plattformene. Men hva betyr dette for utviklere og brukere?

Heldigvis gir pressemeldingen og materialet på Vulkan-nettstedet oss et vell av informasjon for å begynne å svare på noen av de grunnleggende spørsmålene som kan være der ute.

Først og fremst er Vulkan ikke en erstatning for OpenGL eller OpenGL ES. Det er en alternativ tilnærming til grafikkutvikling, en der mye mer av kontrollen er i hendene på utvikleren. Den andre tingen med Vulkan som er bemerkelsesverdig i introduksjonen er at den er designet for å forbli en enhetlig spesifikasjon gjennom hele livssyklusen - noe som ikke ble oppnådd i OpenGL. Implementeringer vil absolutt ha forskjeller på maskinvare- og drivernivå, men målet med API er å holde så mye av det universelt på tvers av alle plattformer der det er mulig.

Med tillatelse fra Khronos Group

Grafikken ovenfor hjelper til med å vise en viktig avveining mellom de to - kontroll for overhead. I OpenGL gir en utvikler mer kontroll over grafikkbehandlingen til OpenGL-driverne og APIene. Vulkan tilbyr en alternativ ved å gi deg mer kontroll over maskinvaren på lavere nivåer, noe som også betyr å eliminere overhead som kan være funnet. Hvis det høres kjent ut, er det fordi du har hørt lignende forsøk med AMDs Mantle API og nå i Microsoft DirectX 12, også kjent som å få "nærmere metallet." Vulkan tilbyr den muligheten for mer kontroll i mobilmiljøet. Og når vi snakker overhead i mobilmiljøet, snakker vi også om ting som kan kjøre og ta batteri eller ytelse unna i et mye mer begrenset sett enn en stasjonær eller større bruk.

Tydeligvis med SDK som kommer ut akkurat nå, er det ingen eksempler fra den virkelige verden for å vise en sammenligning; men det betyr ikke at vi ikke kan se spenningen i mobilscenen. Bare en gjennomgang av pressemeldingen i dag viser flere sitater som er verdt å trekke frem. Jeg har understreket med dristige ting våre lesere kan ha spesiell interesse for.

Bilde fra Khronos Group

Qualcomms direktør for produktledelse Micah Knapp:

Vi er glade for å ha bidratt til definisjonen av Khronos nye Vulkan API. Qualcomm Technologies, Inc. vil være blant de første som sender konforme Vulkan-sjåfører, starter med vår Qualcomm Snapdragon 820s innebygde Qualcomm Adreno 530 GPU, og deretter med våre Adreno 4xx-serie GPUer. Vulkan muliggjør neste generasjons grafikkytelse ved å legge til flertråds kommandobuffergenerering og eksplisitt kontroll av avanserte grafikkfunksjoner i Adreno GPUer. Vi forventer å støtte Vulkan i Snapdragon-utviklerverktøyene, inkludert Snapdragon Profiler og Adreno SDK, for å hjelpe applikasjonsutviklere å dra nytte av dette enestående ny API når du lager grafikk og dataapplikasjoner for smarttelefoner, nettbrett, VR HMD-er og en rekke andre typer enheter som bruker Snapdragon prosessorer.

Oppdatering 17/2 09:45 CT: 4xx-serien inkluderer Snapdragon 805/808/810-serien - en stor mengde enheter ute på markedet i dag.

NVIDIAs seniordirektør for innhold og teknologi Tony Tamasi:

Vulkan API gjør det mulig for utviklere å få det beste fra NVIDIA GPUer, og vi er stolte av vår rolle i utviklingen. Vi gjør Vulkan-drivere tilgjengelige for Windows, Linux, og Android-plattformer, samme dag som spesifikasjonen lanseres, og vi vil fortsette arbeidet vårt i Khronos for å sikre at Vulkan utvikler seg for å møte industribehov.

Oppdatering 17/2 09:45 CT: Tro mot deres ord, kan utvikler OS-bilder som støtter Vulkan fås her. Nettstedet sier at offentlige OTA-er med Vulkan-støtte "...går gjennom endelig verifisering, men bør være tilgjengelig snart."

Samsung Electronics' VP for mobilkommunikasjonsvirksomhet Tae-Yong Kim:

Samsung er begeistret for Vulkans lansering i dag, som vil bidra til å utvide spilløkosystemet på tvers av plattformer. Vi har jobbet i Khronos for å støtte en åpen standard som vil muliggjøre høy ytelse og banebrytende teknologier. Vulkan vil gi en mer spennende, oppslukende brukeropplevelse for mobilspilling.

Naturligvis har mange av medlemmene av Khronos-gruppen kommet med en uttalelse om denne nye utgivelsen, så gå over til sjekk ut pressemeldingen for alle godsakene. Og selv om dette kan ta litt tid å komme til den valgte enheten, virker tilbudet av andre grafikkalternativer for utviklere som et klokt valg. Det er også viktig å merke seg at selv Khronos Group mener at mange utviklere fortsatt har det bedre med OpenGL ES. Dette er fornuftig siden det fra et nybegynnersynspunkt er en mye mer stabil standard og enklere å implementere. Men jeg vet at jeg kommer til å glede meg til å se hvilken forskjell dette gjør for forbrukeren. Hvem vet? Vi kan til slutt se brukergrensesnitt basert på Vulkan hvis de gir lavere overhead for grunnleggende bruk av en mobil enhet.

Vulkan Github Repos:

  • Dokumentasjon
  • Prøver
  • Laster- og valideringsnivåer
  • Samsvarstester

Så med dette nye verktøyet ute for utviklere, tror du dette kan være en game-changer? Eller er det mer et gjesp? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!