Google er klar til å lansere en Android Game SDK for utviklere

click fraud protection

Den første utgivelsen av Android Game SDK for mobile spillutviklere er nesten her, og Google sier den introduserer Android Frame Pacing Library.

Oppdatering 1 (12/5/19 @ 16:30 ET): Google har offisielt annonsert Game SDK i et blogginnlegg. Flere detaljer nedenfor. Den opprinnelige artikkelen forblir som følger.

Sent i fjor opprettet Google et nytt tre i AOSP kalt «gamesdk». Google-ingeniører har sakte lagt til kode til dette treet i løpet av det siste året, og denne uken ser det ut til at de forbereder seg på den første offentligheten utgivelse. Den første utgivelsen av «Android Game SDK» vil fokusere på å hjelpe mobilspillutviklere med å forbedre rammetempoet i sine Android-spill. Versjon 1.0.0 av Game SDK inkluderer Android Frame Pacing Library som et statisk bibliotek for mobile spillutviklere som kan integreres i motorene sine.

Spesielt har Unity allerede integrert Android Frame Pacing i spillmotoren sin. For kontekst, i mai i år, Unity annonsert versjon 2019.2 beta av spillmotoren. Utgivelsen inkluderte en ny innstilling kalt "Optimalisert Frame Pacing" i delen "Innstillinger for Android". Unity sier at de utviklet denne funksjonen i samarbeid med Googles Android Gaming and Graphics-team for å «[gi] konsekvente bildefrekvenser ved å gjøre det mulig for rammer å distribueres med mindre variasjon».

I henhold til JC Cimetiere, Senior Technical Product Manager for Mobile Platform hos Unity Technologies, forhindrer denne nye Optimized Frame Pacing-innstillingen "kø av rammer som bygges opp ved å synkronisere tidspunktet et spill sender inn en ramme med tidspunktet da skjermmaskinvaren bruker den rammen." alternativet aktivert, "rammer bruker mindre tid i køen, reduserer input latency" og resulterer i at spillernes input-hendelser reflekteres tidligere på skjermen.

Optimalisert Frame Pacing i Unitys spillerinnstillinger for Android. Kilde: Unity Technologies.

Google snakket kort om den nye Android Frame Pacing API på Google I/O 2019, og de også publiserte en side på den på nettstedet for Android-utviklere. Denne nettsiden beskriver hvordan du integrerer Android Frame Pacing i ditt eget prosjekt med separate sett med instruksjoner avhengig av om spillets gjengivelsesmotor bruker OpenGL ES eller Vulkan API. To eksempelprosjekter er gitt - Sprettball og Kube - for å demonstrere hvordan du bruker Android Frame Pacing-biblioteket for å oppnå riktig frame pacing i spill som bruker henholdsvis OpenGL ES eller Vulkan.

Selv om Google publisert utgivelsesnotatene for versjon 1.0.0 av Android Game SDK, har selskapet ennå ikke gjort en kunngjøring. Den offentlige Game SDK-siden det refereres til i utgivelsesnotatene har heller ikke gått live ennå, så vi forventer å se en kunngjøring snart.

Android Game SDK versjon 1.0.0 versjonsmerknader

  • Denne første versjonen av Android Game SDK har Android Frame Pacing-biblioteket.
  • Egenskaper
    • Vis buffersynkronisering.
    • Automatisk oppdateringsfrekvensmodus og støtte for pipelining.
    • Samling av rammegjengivelsesstatistikk.
    • Grasiøst utvalg av oppførsel under kjøring, avhengig av tilstedeværelsen av Android-, OpenGL- og Vulkan-funksjonene som trengs av Swappy.
    • Statisk og dynamisk kobling av biblioteket.
    • Støtte for enheter med flere oppdateringsfrekvenser.

For mer informasjon, se https://developer.android.com/games/sdk/.

Takk til XDA Recognized Developer luca020400 for tipset!

Oppdatering 1: Game SDK-blogginnlegg

Over på Android-utviklerbloggen, Google offisielt annonsert Android Game SDK, et sett med biblioteker som mobilspillutviklere kan bruke til å forbedre spillene sine. Som forventet fokuserer den første utgivelsen på å hjelpe spillutviklere med å forbedre frame pacing. Google sier at Frame Pacing-biblioteket er integrert i Unity SDK-versjoner 2019.2 og utover, men utviklere med tilgang til kilden for spillmotoren deres kan lære hvordan du integrerer biblioteket i deres OpenGL eller Vulkan renderer ved å besøker denne siden.