Załóżmy, że kiedykolwiek grałeś w konkurencyjną grę wideo i wygrywałeś gry. W takim przypadku prawdopodobnie widziałeś, jak twój przeciwnik obwinia „opóźnienie” za porażkę. Lag to jedna z form opóźnienia. Chociaż technicznie nie jest to najbardziej autentyczna forma, ponieważ opóźnienie może mieć wiele definicji.
Opóźnienie jest miarą różnicy czasu między przyczyną a skutkiem. W prawdziwym świecie czas potrzebny na to, by strzała przeleciała z łuku, który wystrzelił ją do celu, jest doskonałym przykładem opóźnienia. Innym sposobem zdefiniowania tego byłby czas podróży. Albo opóźnienie propagacji.
Opóźnienia w sieciach komputerowych
Sieć komputerowa to miejsce, w którym termin opóźnienia jest używany głównie. Ma cztery podstawowe komponenty w nietrywialnych sieciach. Są to opóźnienia transmisji, propagacji, przetwarzania i kolejkowania. Opóźnienie transmisji to czas między pierwszym bitem transmisji, który zostanie wprowadzony na kablu, a ostatnim bitem tej transmisji.
Opóźnienie propagacji to czas, przez który każdy bit danych (zazwyczaj pierwszy), że transmisja trwa wzdłuż przewodu od jednego końca do drugiego. Opóźnienie przetwarzania to czas potrzebny urządzeniom odbierającym na przetworzenie transmisji. Generalnie decydując się na przekazanie go do następnego przeskoku w łańcuchu do prawdziwego celu. Opóźnienie kolejkowania to czas, jaki transmisja spędzi w kolejce w oczekiwaniu na ponowne umieszczenie na następnym przewodzie.
W nowoczesnych urządzeniach komputerowych wszystkie te czasy są zazwyczaj bardzo krótkie, ponieważ urządzenia mogą wykonywać miliardy operacji na sekundę. Te nanosekundowe opóźnienia sumują się, zwłaszcza w przypadku transmisji, które muszą podróżować dalej. Typowe opóźnienie ruchu internetowego między Wielką Brytanią a Stanami Zjednoczonymi wynosi około 100 milisekund. Osoba mieszkająca w pobliżu serwera, z którym się komunikuje, może zobaczyć opóźnienia tak niskie, jak dziesięć, a nawet osiem milisekund. Jednak w Internecie jest to zazwyczaj najniższe opóźnienie, jakie można zobaczyć ze względu na ilość zaangażowanej infrastruktury. Sieci lokalne widzą opóźnienia poniżej milisekund.
Inna forma latencji
Rzeczywiste opóźnienie to po prostu czas między przyczyną a skutkiem. W przypadku sieci komputerowych przyczyną był przesyłany ruch sieciowy, a efektem odbiór i przetwarzanie przez zamierzonego odbiorcę. Nie jest to szczególnie łatwe do zmierzenia; w przypadku systemów interaktywnych z udziałem człowieka nie opowiada całej historii.
Round Trip Time, czasami skracany do RTT, to czas potrzebny do wysłania transmisji oraz odpowiedź, którą ma otrzymać pierwotny nadawca. Ta wartość jest typowo dwukrotnością rzeczywistego opóźnienia między dwoma urządzeniami, ponieważ sygnał musi odbyć podróż dwa razy, raz tam, raz z powrotem. Widać niewielkie różnice, ponieważ obrana trasa może nie być identyczna. Niektóre opóźnienia komponentów mogą się nieznacznie różnić w jednej podróży niż w drugiej.
Internauci, zwłaszcza gracze, nazywają tę podróż w obie strony „pingiem”. Ping to narzędzie sieciowe, które mierzy czas podróży w obie strony między nadawcą a odbiorcą. Wysyła prostą wiadomość, która generuje standardową odpowiedź „echo” od odbiorcy. Chociaż Ping to nazwa narzędzia, stało się również ogólnym terminem dla tego typu pomiaru czasu podróży w obie strony.
Chociaż czas podróży w obie strony lub ping mogą nie być prawdziwym opóźnieniem, jest to postrzegane opóźnienie użytkownika. Dzieje się tak, ponieważ wtedy użytkownik może po raz pierwszy zobaczyć wynik swojego działania. Jest to szczególnie ważne w scenariuszach opartych na reakcji, takich jak większość konkurencyjnych gier wideo. Tam, gdzie ping wynoszący 100 milisekund może być poważną wadą. Inne czynności, takie jak przeglądanie stron internetowych, są znacznie mniej wrażliwe na pingi. Nawet 500-milisekundowy ping byłby niewielką częścią czasu ładowania strony.
Przykład gry
„Przewaga Peekera” to przykład efektu opóźnień z gier wideo. W strzelankach powszechną strategią defensywną jest znalezienie miejsca z dobrą osłoną i dobrymi liniami widzenia, a następnie czekanie na wroga. Choć może się wydawać, że obrońca ma dużą przewagę, ponieważ może się ukryć, a jednocześnie ma dobre pole widzenia. Atakujący ma szereg opcji.
Niektóre mają charakter taktyczny, na przykład używanie przedmiotów użytkowych, takich jak huki błyskowe i zasłona dymna, aby uniemożliwić widoczność i sygnały dźwiękowe, aby odwrócić uwagę obrońców. Nawet fałszywe ruchy, aby odciągnąć obrońców. Inną zaletą atakującego jest przewaga podglądającego, dzięki pingowi.
Ponieważ istnieje opóźnienie w obie strony do serwera gry iz powrotem do innych graczy, żaden ruch nie jest idealnie zsynchronizowany między komputerami graczy. Zamiast tego każdy ma okno możliwości, długość czasu podróży w obie strony. Gdzie mogą działać, ale inni gracze jeszcze tego nie widzą.
Zaletą Peekera jest pomysł wykorzystania tego opóźnienia podczas wychylania się zza rogu na pole widzenia, które prawdopodobnie trzyma obrońca. Obrońca powinien mieć przewagę, ponieważ już patrzy w odpowiednie miejsce i może reagować na ruch. Atakujący musi sprawdzić wiele lokalizacji pod kątem tego, co może być częściowo ukrytym lub nieobecnym obrońcą, a następnie wycelować i strzelić, jeśli to konieczne.
Atakujący może wyjść zza rogu, aby zyskać widoczność. Jednocześnie obrońca nie może ich zobaczyć, dopóki nie minie czas podróży w obie strony, ponieważ ich komputer nie otrzymał tych informacji. Działająca osoba ma przewagę, ponieważ czas podróży w obie strony opóźnia się, gdy wróg może zacząć reagować na ich akcję.
Wniosek
Opóźnienie to opóźnienie między przyczyną a skutkiem. Technicznie jest to opóźnienie rzeczywistego efektu. Czekanie, aż dostrzeżony efekt jest często określany w sieciach komputerowych jako opóźnienie. Mimo to powinien być bardziej odpowiednio nazywany czasem podróży w obie strony. Opóźnienie połączenia zależy przede wszystkim od odległości między obydwoma końcami. Jednak wpływ ma również liczba chmielu pośredniego.