Co to jest FSR: wszystko, co musisz wiedzieć o konkurencji AMD DLSS3

click fraud protection

FSR jest podobny do DLSS, ale jego charakter open source robi różnicę.

Gdy DLSS wprowadzony na rynek w 2019 roku, był niespodziewanym hitem. Chociaż Nvidia przestawiła się z GTX na RTX, aby podkreślić, jak ważny będzie ray tracing jego procesory graficzne GeForce, to w rzeczywistości DLSS stał się funkcją zabójcy niespodzianek, o której nie wiedzieliśmy poszukiwany. Oczywiście, ilekroć Nvidia robi coś doskonałego, AMD musi zrobić to samo, aw 2021 roku firma wreszcie wypuściła FSR, konkurenta DLSS. Oto wszystko, co musisz wiedzieć o FSR, co to jest i czy jest dobre.

FSR: lekki pretendent do DLSS

źródło: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) to oprogramowanie, które może poprawić jakość obrazu i pośrednio zwiększyć liczbę klatek na sekundę, podobnie jak DLSS. Po raz pierwszy pojawił się w 2021 roku dla gier takich jak Anno 1800 I Dota 2. Jednak jedną z kluczowych różnic między FSR i DLSS jest to, że ten pierwszy nie korzysta ze sprzętu AI, ponieważ chipy AMD Radeon nie są dostarczane z żadnym. Dla użytkownika końcowego rezygnacja ze sztucznej inteligencji nie będzie miała większego znaczenia, ale ma pewne poważne implikacje dla FSR i tego, jak mierzy się z DLSS.

Podobnie jak AMD skopiowało wiele schematów brandingu od swoich konkurentów, różne wersje FSR są w zasadzie analogiczne do trzech wersji DLSS. FSR 1.0 jest bardzo podobny do oryginalnego DLSS, ponieważ poprawa jakości obrazu jest dość skromna. FSR 2 jest jednak ostateczną i najnowszą wersją i podobnie jak DLSS 2 zapewnia zauważalnie lepszą jakość obrazu niż jego poprzednik. FSR 3 nie jest jeszcze dostępny, ale potwierdzono, że implementuje generowanie ramek, takie jak DLSS 3 (chociaż AMD nazywa to interpolacja klatek), która nie polega na poprawie jakości obrazu, ale na zwiększeniu wydajności poprzez tworzenie większej liczby ramki.

Jedną z zalet niewymagania sztucznej inteligencji jest to, że FSR działa na prawie każdym GPU dowolnego dostawcy i tak jest oficjalne wsparcie sięga aż do kart z 2016 roku, dzięki czemu jest to opcja niezależnie od tego, czy masz stary model Lub jeden z najnowszych i najlepszych procesorów graficznych. Natomiast DLSS 1 i 2 działają tylko na kartach marki RTX, a DLSS 3 jest dodatkowo ograniczony do RTX 40. W tej chwili nie jest do końca jasne, czy FSR 3 będzie cieszyć się takim samym poziomem wsparcia jak FSR 1/2.

Jak działa zwiększanie rozdzielczości FSR i interpolacja klatek i dlaczego nie jest idealne

źródło: AMD

W przeciwieństwie do DLSS, FSR opiera się na dość tradycyjnych technikach renderowania obrazu, takich jak antyaliasing w celu poprawy jakości obrazu, ale łączy to z algorytmem, który wyciska trochę więcej wierność. Nie ma tutaj zwiększania wydajności, mimo że FSR jest do tego zdolny. Zamiast używać FSR, aby rzeczy wyglądały lepiej w rozdzielczości, AMD używa go, aby niższa rozdzielczość wyglądała jak wyższa, i w ten sposób zwiększa wydajność. 720p z włączonym FSR, aby doprowadzić go do 1080p, nie jest Właściwie 1080p, ale niższa rozdzielczość, która wygląda na zbliżoną do 1080p.

Oto podstawy. FSR 1 najpierw przeskalowałby przestrzennie rzeczywistą wyrenderowaną klatkę, a następnie ją wyostrzył. Nie było to nic nadzwyczajnego, a ponadto opierało się na grach zapewniających dobre antyaliasing, więc rzeczywista klatka renderowana przez GPU ma najlepsze szanse na prawidłowe przeskalowanie. Z drugiej strony FSR 2 jest znacznie bardziej złożony, zastępuje antyaliasing i dodaje kilka innych funkcji, takich jak bufory głębi i wektora ruchu. Zasadniczo, FSR 2 znacznie poprawia renderowane klatki niż FSR 1, co sprawia, że ​​FSR 2 jest jeszcze lepszy w zwiększaniu jakości obrazu.

Jak wspomniano wcześniej, FSR 3 nie jest jeszcze dostępny, więc nie wiemy, jak działa, ale z tego, co ujawniło AMD, jest mniej więcej taki sam jak DLSS 3. Podczas uruchamiania wyrenderowanych klatek przez algorytm zwiększania jakości obrazu FSR 2, FSR 3 może następnie wziąć pod uwagę różnicę między dwoma różnymi przetwarzanymi klatek i utwórz klatkę pomiędzy nimi, używając nowego algorytmu, aby wszystko było tak dokładne, że te klatki wyglądają tak, jakby były rzeczywiście renderowane przez GPU. Wzrost wydajności powinien wynosić około 50%, co nie jest złe.

Zamiast używać FSR, aby rzeczy wyglądały lepiej w rozdzielczości, AMD używa go, aby niższa rozdzielczość wyglądała jak wyższa, i w ten sposób zwiększa wydajność.

Oczywiście, FSR podziela prawie wszystkie nieodłączne problemy DLSS. Po pierwsze, FSR 1 i 2 nie zrobią nic, jeśli napotkasz wąskie gardło procesora. Jeśli twój procesor jest wąskim gardłem, czy to dlatego, że twój procesor jest zbyt wolny lub stary, czy też dlatego, że gra jest źle zakodowana, oznacza to, że nie możesz naprawdę zwiększyć liczbę klatek na sekundę, obniżając ustawienia, ponieważ te ustawienia prawie wyłącznie zmniejszają obciążenie GPU, a nie PROCESOR. Rozdzielczość jest opcją graficzną zależną wyłącznie od GPU, a obniżenie jej, tak jak FSR 1/2, nie zwiększy liczby klatek na sekundę, jeśli występuje wąskie gardło procesora, które można realistycznie rozwiązać jedynie poprzez bardzo dobry procesor.

Jeśli chodzi o FSR3, wygląda na to, że będzie miał te same problemy, co DLSS 3. Musi replikować dosłownie wszystko, co normalnie można zobaczyć w gotowej klatce, w tym interfejs użytkownika elementy i wiemy, że DLSS 3 ma ogromne trudności z replikacją interfejsu użytkownika bez wprowadzania elementów wizualnych artefakty. Jeśli DLSS 3 zmaga się z fantazyjnymi rdzeniami AI, trudno wyobrazić sobie znacznie lepszą owiewkę FSR 3. Innym problemem jest opóźnienie. Ponieważ potrzebujesz dwóch klatek, aby zrobić jedną pomiędzy, zobaczysz klatkę drugą (interpolowaną/generowaną) po wyrenderowaniu klatki trzeciej, co oznacza, że ​​reagujesz na grę o wiele milisekund wolniej niż zwykły. To prawie tak, jakbyś grał z niższą liczbą klatek na sekundę, a nie z wyższą, chociaż wizualnie widzisz wiele klatek.

Dla jasności, w momencie pisania tego tekstu FSR 3 nie został jeszcze wydany, więc te problemy są tylko teoretyczne, ale prawie na pewno zostaną zaobserwowane po uruchomieniu FSR 3. W przypadku opóźnienia dosłownie niemożliwe jest niezawodne utworzenie ramki z tylko jednym odniesieniem, chyba że FSR 3 może w jakiś sposób przewidzieć przyszłość, więc opóźnienie będzie większe. AMD nie może uniknąć problemów z opóźnieniami, ale jest przynajmniej wykonalne (ale nadal bardzo mało prawdopodobne), że FSR 3 może lepiej obsługiwać elementy interfejsu użytkownika niż DLSS 3.

FSR wciąż nie jest tak dobry jak DLSS, ale ma jedną dużą zaletę

Wśród recenzentów panuje zgoda co do tego, że chociaż FSR 2 jest dobry, technologia Nvidii jest ogólnie lepsza. Jest w większej liczbie gier i ma wyższą jakość wizualną, a to wszystko, co naprawdę ma znaczenie dla użytkownika końcowego. Jednak FSR ma dwie duże zalety, których DLSS tak naprawdę nie może dorównać.

Pierwsza to kompatybilność. FSR 1 i 2 działają na prawie każdym GPU. Chociaż Nvidia produkuje karty RTX od 2018 roku, wiele osób nadal korzysta ze starszych kart GTX z serii 10 i 16. Ci użytkownicy nie mogą używać DLSS, ponieważ ich karty nie mają rdzeni Tensor, ale mogą używać FSR 1 i 2. Może wydawać się ironiczne, że użytkownicy Nvidii (i Intela) odnoszą korzyści z FSR 1 i 2 w takim samym stopniu, jak właściciele kart AMD, ale daje to FSR wiele użyteczności.

Bardzo istotny jest również wskaźnik adopcji FSR. Chociaż DLSS miał prawie trzyletnią przewagę nad FSR, obie technologie są w podobnej liczbie gier. W chwili pisania tego tekstu wydaje się, że około 300 gier ma DLSS w takiej czy innej formie, podczas gdy FSR był obecny w 230 grach według stanu na grudzień 2022 r., więc możemy założyć, że dzisiaj może 250 gier ma FSR 1/2. To niezły poziom wsparcia dla FSR w żaden sposób, a także oznacza, że ​​FSR jest dodawany do większej liczby gier szybciej niż DLSS.

Dzieje się tak prawdopodobnie dlatego, że jest to łatwe do zaimplementowania w grach, przynajmniej według AMD. W grach, w których brakuje wszystkich technologii wymaganych do działania FSR 2, uzyskanie ich zajmuje około czterech tygodni FSR 2 działa, ale dodanie FSR 2 do gry, która ma już DLSS, może zająć nawet trzy dni 2. Dla kontrastu, programiści muszą współpracować bezpośrednio z Nvidią do obsługi DLSS. FSR jest oprogramowaniem typu open source i to do twórców należy zintegrowanie go z grami. Oczywiście oczywistym problemem jest to, że jest tylko określona liczba gier z DLSS 2, więc tempo FSR z pewnością mogłoby zwolnić, jeśli jeszcze tego nie zrobiło.