AMD FSR 3 będzie rywalizować z Nvidią DLSS 3, ale także stanie przed tymi samymi wyzwaniami

click fraud protection

Trzecia aktualizacja AMD do FidelityFX Super Rozdzielczość z pewnością wygląda jak DLSS 3, łącznie z mocnymi i słabymi stronami.

Kiedy AMD wypuściło na rynek serię RX 7000 w listopadzie ubiegłego roku, zapowiadało także FidelityFX Super Rozdzielczość (lub FSR) 3, trzecią iterację swojej technologii zwiększania rozdzielczości. FSR to odpowiedź AMD do technologii Deep Learning Super Sampling (lub DLSS) firmy Nvidia, która jest obecnie w wersji 3 i wykorzystuje interpolację klatek w celu uzyskania potencjalnej podwójnej liczby klatek na sekundę. Obiecano, że FSR 3 podwoi także liczbę klatek na sekundę i zakładano, że wprowadzi interpolację klatek. Firma AMD zaprezentowała niedawno na targach GDC zapowiedź FSR 3, potwierdzając, że rzeczywiście korzysta z interpolacji klatek, co oznacza, że ​​FSR ponownie dogonił DLSS, ale może również napotkać te same problemy.

Interpolacja klatek jest głównym ulepszeniem FSR 3

Wbrew niektórym plotkom, AMD nie zaprezentowało w pełni FSR 3 na GDC, ale przedstawiło pewne szczegóły techniczne, które pomagają nam zrozumieć, w jaki sposób AMD osiąga podwojenie liczby klatek na sekundę. Strzałki na powyższym obrazku ilustrują przepływ pracy, gdy procesor graficzny (od góry do dołu) nie używa modułu zwiększającego skalę, używa FSR 2 i używa FSR 3. Jeśli zastanawiasz się, w jaki sposób FSR 2 zwiększa liczbę klatek na sekundę, pokazuje to: procesor graficzny zużywa mniej zasobów na renderowanie, aby uzyskać klatkę o niższej jakości, a algorytm FSR 2 sprawia, że ​​wygląda ona lepiej. Powoduje to potencjalnie gorszą jakość obrazu, ale o około 50% więcej FPS.

FSR 3 jest bardzo podobny do FSR 2, ale zawiera dodatkowy etap interpolacji klatek, który jest kluczem do zwiększenia liczby klatek na sekundę. Podstawową ideą jest to, że jeśli masz dwie klatki, możesz z łatwością wstawić pośrodku klatkę wygenerowaną przez sztuczną inteligencję lub oprogramowanie, uzyskując trzecią klatkę, której procesor graficzny nawet nie musiał sam renderować. Jednakże, jeśli zauważysz na obrazie, FSR 3 pobiera pierwszą klatkę później niż FSR 2. Interpolacja klatek wymaga dodatkowego kroku, nie wspominając o tym, że do interpolacji potrzebna jest następna klatka; nie możesz utworzyć dodatkowej ramki, jeśli masz tylko jedną ramkę odniesienia.

W rezultacie opóźnienie jest wyższe, ale liczba klatek na sekundę jest również wyższa, mimo że wyższa liczba klatek na sekundę z definicji powinna oznaczać mniejsze opóźnienie. Dzieje się tak dlatego, że procesor graficzny czeka na drugą klatkę na interpolację, a Twoje dane wejściowe mają znaczenie tylko dla tego klatki, które procesor graficzny wyrenderował natywnie, ponieważ klatki wygenerowane przez interpolację są czysto wizualny. Aby być uczciwym wobec AMD, nie jest to wada w sposobie implementacji interpolacji klatek, a własny DLSS 3 Nvidii ma dokładnie ten sam problem (jak widać powyżej) i kilka innych.

Takie samo zwiększanie klatek jak w DLSS 3, a także te same problemy

Obecne testy DLSS 3 w kilku grach, w których jest on dostępny, pokazują, że zwiększa on liczbę klatek na sekundę prawie czterokrotnie w porównaniu z renderowaniem natywnym, ale przy podobnym opóźnieniu. Nawet w przypadku rdzeni Tensor zasilanych sztuczną inteligencją wydaje się niemożliwe obejście faktu, że interpolacja klatek zawsze będzie powoduje dodatkowe opóźnienia, ponieważ trzeba poczekać na rzeczywistą, wyrenderowaną klatkę po drugiej stronie wygenerowanej jeden.

Jednak to nie jedyny problem, na jaki cierpi DLSS 3. DLSS 3 wykorzystuje gotowe klatki do generowania dodatkowych, a gotowe klatki zawierają elementy interfejsu użytkownika i HUD, oprócz wszystkich renderowanych części 3D. W przypadku DLSS 3 bardzo trudno jest poprawnie odtworzyć te elementy w wygenerowanej ramce, co skutkuje dziwnym zniekształceniem tekstu i artefaktami, których nie byłoby w prawdziwej ramce. FSR 3 działa dokładnie w ten sam sposób i AMD bezpośrednio przyznaje, że jest to wyzwanie dla jakości wizualnej FSR 3, podobnie jak w przypadku DLSS 3.

Jednak być może największym i najtrudniejszym do rozwiązania problemem w przypadku FSR 3 i DLSS 3 są wąskie gardła procesora. Nie ma znaczenia, ile klatek generuje procesor graficzny, jeśli procesor nie nadąża, a nawet najszybsze procesory mają ograniczenia. Ostatecznie technologia interpolacji klatek lub generowania klatek w grach cierpi na problemy z opóźnieniami i wizualne problemy z jakością i mogą nawet nie zapewnić teoretycznego podwojenia liczby klatek na sekundę, jeśli procesor tak robi przytłoczony. DLSS 3 od chwili premiery stawił czoła wszystkim tym wyzwaniom i trudno sobie wyobrazić, że FSR 3 też tego nie zrobi.


Źródło:AMD