Co to jest SLI?

SLI lub Scalable Link Interface to technologia Nvidii, która umożliwia współpracę wielu kart graficznych w celu osiągnięcia większej wydajności. Pierwotnie SLI działał tylko w konfiguracjach z dwiema kartami graficznymi, jednak późniejsze iteracje zwiększyły maksymalną liczbę kart graficznych, które można było połączyć do czterech. Teoretycznie połączenie dwóch kart graficznych i ich współdziałanie w celu renderowania gry powinno zapewnić nawet dwukrotnie wyższą wydajność, a nawet czterokrotnie, w systemie quad SLI. W rzeczywistości jednak taki wzrost wydajności prawie nigdy nie został osiągnięty.

Wskazówka: AMD ma podobną technologię dla konfiguracji z wieloma PGU, którą nazywa Crossfire; ma te same zalety i wady, chociaż dokładna wydajność może się różnić w zależności od konfiguracji.

Wymagania

Aby SLI działało, potrzebujesz płyty głównej zgodnej z SLI, z wystarczającą liczbą fizycznych gniazd PCIe x16 (złącze używane do karty graficznej), aby zmieścić liczbę kart graficznych, których chcesz użyć.

Do podłączenia kart graficznych wymagany jest również most SLI. Mostek ten podłącza się do złączy na górze kart graficznych i służy do przesyłania danych między nimi bezpośrednio, a nie przez łącze PCIe, które jest wolniejsze i mniej wydajne.

Wreszcie karty graficzne muszą być prawie takie same. Wszystkie karty graficzne muszą być Nvidia, mieć taką samą ilość pamięci VRAM i mieć ten sam procesor graficzny. Na przykład GTX 980 nie będzie działać z GTX 1080 lub GTX 960. Karty graficzne mogą jednak pochodzić od różnych dostawców. Na przykład możesz mieć GTX 980 zarówno EVGA, jak i MSI i będą ze sobą współpracować – o ile fizycznie zmieszczą się w przestrzeni obok siebie.

Wskazówka: naprawienie szczególnie ozdobnych lub większych kart graficznych razem w tej konfiguracji może być nieco trudniejsze – zawsze upewnij się, że masz wystarczająco dużo miejsca na wybrane modele.

Korzyści z wydajności

W większości gier zobaczysz wzrost wydajności o około 30-40% dzięki konfiguracji z dwiema kartami dla SFR oraz AFR tryby.

SFR lub tryb renderowania podzielonej klatki, rozdziela moc obliczeniową wymaganą dla każdej klatki między wszystkie karty graficzne. Na przykład, w konfiguracji z dwiema kartami, jedna karta zostanie przydzielona do górnej połowy, a druga do dolnej połowy każdej ramki. AFR, czyli tryb renderowania klatek naprzemiennych, renderuje klatki na zmieniających się kartach graficznych, rozpoczynając przetwarzanie od drugiej klatki, podczas gdy pierwsza jest nadal przetwarzana.

Tryb antyaliasingu SLI umożliwia wielu kartom graficznym wykonanie specjalnego trybu antyaliasingu. Każda karta wykonuje antyaliasing z niewielkim przesunięciem, wyniki są następnie łączone w celu uzyskania wyniku wyższej jakości. W konfiguracjach quad SLI pozwala to nawet na tryb antyaliasingu x32.

Wady

Najbardziej oczywistą wadą jest koszt, musisz wydać dwa lub więcej pieniędzy, aby uzyskać wiele kart graficznych, a nie tylko jedną. Dotyczy to również przyszłych uaktualnień, ponieważ aby uaktualnienie faktycznie zwiększyło wydajność, musisz albo kup kolejną konfigurację z wieloma procesorami graficznymi lub poczekaj na pojedynczą kartę graficzną, która może przewyższyć twój poprzedni zestaw w górę.

Teoretyczny dwu-, trzy- lub czterokrotny wzrost wydajności SLI prawie nigdy nie jest osiągany, częściowo ze względu na zasadę malejących zysków. Innym powodem jest kompatybilność, gry muszą być zoptymalizowane pod kątem obsługi SLI. Niektóre gry mają wysokiej jakości obsługę SLI i mogą znacznie zwiększyć wydajność, podczas gdy inne mogą pozostawić drugą kartę bezczynną lub nawet aktywnie ją zmniejszyć.

Włączenie wielu kart graficznych do komputera w oczywisty sposób zwiększa ilość pobieranej mocy i ilość emitowanego ciepła. Zwłaszcza w konfiguracjach, w których karty są dociśnięte do siebie, a nie oddalone od siebie, niektóre karty graficzne mogą mieć mocno ograniczony przepływ powietrza, co dodatkowo zmniejsza chłodzenie.

Podczas gdy większość problemów z SFR wynika z obsługi SLI w grach, tryby AFR i SLI-AA mają nieodłączne wady. SLI-AA generalnie zmniejsza wydajność, jednak jest przeznaczony do gier, które nie są powiązane z GPU, które zamiast tego skorzystałyby z wyższych ustawień graficznych niż z szybszych klatek na sekundę.

AFR ma nieodłączny problem z mikro zacinaniem się, co może sprawić, że gra będzie mniej płynna, niż wynikałoby to ze zwiększonej liczby klatek na sekundę. Wynika to z faktu, że renderowanie każdej klatki nie zajmuje tyle samo czasu, co oznacza, że ​​odtwarzanie każdej naprzemiennej klatki niekoniecznie jest płynne lub zsynchronizowane. Zwiększa również opóźnienie wejścia, ponieważ w tym samym czasie przygotowywane są dwie klatki, niekoniecznie widzisz najnowszą klatkę w najwcześniejszym możliwym czasie.