Vulkan API oznacza większą kontrolę i alternatywę dla OpenGL [AKTUALIZACJA]

Wydanie Vulkan API oferuje programistom więcej możliwości tworzenia niesamowitego oprogramowania poprzez zbliżenie się do metalu. Jak to się układa? Ucz się tutaj!

Po tracąc swój cel, jakim jest wydanie wstępnych specyfikacji API Vulkan do końca 2015 roku, Grupa Khronos ukończył już publikację wersji 1.0 interfejsu API. Obecnie większość naszych czytelników również jest tego świadoma Android jest jedną z obsługiwanych platform. Ale co to oznacza dla programistów i użytkowników?

Na szczęście komunikat prasowy i materiały na stronie internetowej Vulkan dostarczają nam wielu informacji, dzięki którym możemy zacząć odpowiadać na niektóre z podstawowych pytań, które mogą się pojawić.

Przede wszystkim Vulkan nie zastępuje OpenGL ani OpenGL ES. Jest to alternatywne podejście do tworzenia grafiki, w którym znacznie większa kontrola jest w rękach programisty. Inną rzeczą związaną z Vulkanem, wartą odnotowania we wstępie, jest to, że został zaprojektowany tak, aby zachować ujednoliconą specyfikację przez cały cykl życia – coś, czego nie udało się osiągnąć w OpenGL. Z pewnością implementacje będą różnić się na poziomie sprzętu i sterowników, ale celem interfejsu API jest zapewnienie jak największej jego uniwersalności na wszystkich platformach, tam gdzie to możliwe.

Dzięki uprzejmości Khronos Group

Powyższa grafika pomaga pokazać kluczowy kompromis między nimi – kontrolę kosztów ogólnych. W OpenGL programista przekazuje większą kontrolę nad przetwarzaniem grafiki na sterowniki i interfejsy API OpenGL. Vulkan oferuje alternatywę, zapewniając większą kontrolę nad sprzętem na niższych poziomach, co oznacza również wyeliminowanie ewentualnych kosztów ogólnych znaleziony. Jeśli to brzmi znajomo, to dlatego, że słyszałeś o podobnych wysiłkach z interfejsem API Mantle firmy AMD, a teraz w Microsoft DirectX 12, wiedząc również, że uzyskiwanie „bliżej metalu”. Vulkan oferuje tę możliwość większej kontroli na scenie mobilnej. A kiedy mówimy o urządzeniach mobilnych, które znajdują się nad głową, mówimy także o rzeczach, które mogą działać i zużywać baterię lub wydajność w znacznie bardziej ograniczonym zestawie niż w przypadku komputerów stacjonarnych lub zastosowań na większą skalę.

Oczywiście, wraz z wydaniem pakietu SDK, nie ma żadnych przykładów z życia wziętych, które pozwalałyby na porównanie; ale to nie znaczy, że nie widzimy emocji na scenie mobilnej. Po prostu przegląd dzisiejszego komunikatu prasowego pokazuje kilka cytatów godnych podkreślenia. Pogrubioną czcionką podkreśliłem rzeczy, które mogą szczególnie zainteresować naszych czytelników.

Zdjęcie dzięki uprzejmości Khronos Group

Dyrektor ds. zarządzania produktami w firmie Qualcomm Micah Knapp:

Cieszymy się, że mogliśmy przyczynić się do zdefiniowania nowego API Vulkan firmy Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. będzie jedną z pierwszych firm, które dostarczą sterowniki Vulkan zgodne z przepisami, zaczynając od wbudowanego w nasz procesor graficzny Qualcomm Snapdragon 820 Qualcomm Adreno 530, a następnie poprzez nasze procesory graficzne z serii Adreno 4xx. Vulkan umożliwia następną generację wydajności graficznej poprzez dodanie wielowątkowe generowanie bufora poleceń i wyraźna kontrola zaawansowanych możliwości graficznych w procesorach graficznych Adreno. Oczekujemy obsługi Vulkan w narzędziach programistycznych Snapdragon, w tym Snapdragon Profiler i Adreno SDK, aby pomóc twórcom aplikacji skorzystać z tego wyjątkowe nowe API podczas tworzenia aplikacji graficznych i obliczeniowych na smartfony, tablety, HMD VR i wiele innych typów urządzeń korzystających ze Snapdragona procesory.

Aktualizacja 2/17, 9:45 czasu polskiego: Seria 4xx obejmuje linię Snapdragon 805/808/810 – dużą liczbę urządzeń dostępnych obecnie na rynku.

Starszy wiceprezes ds. treści i technologii firmy NVIDIA Tony Tamasi:

Interfejs API Vulkan umożliwia programistom maksymalne wykorzystanie procesorów graficznych NVIDIA i jesteśmy dumni z naszej roli w jego rozwoju. Udostępniamy sterowniki Vulkan dla systemów Windows, Linux, i platformach Android, w tym samym dniu, w którym udostępniono specyfikacjęi będziemy kontynuować naszą pracę w Khronos, aby zapewnić ewolucję Vulkan w celu zaspokojenia potrzeb branży.

Aktualizacja 2/17, 9:45 czasu polskiego: Zgodnie z ich słowami, można uzyskać obrazy systemu operacyjnego dla programistów obsługujące Vulkan Tutaj. Na stronie znajduje się informacja, że ​​publiczne OTA ze wsparciem Vulkan „... przechodzą ostateczną weryfikację, ale powinny być wkrótce dostępne”.

Tae-Yong Kim, wiceprezes ds. komunikacji mobilnej w Samsung Electronics:

Samsung jest podekscytowany dzisiejszą premierą Vulkana, który pomoże rozszerzyć ekosystem gier na różne platformy. Pracowaliśmy w Khronos nad wspieraniem otwartego standardu, który umożliwi wysoką wydajność i najnowocześniejsze technologie. Vulkan zapewni bardziej ekscytujące i wciągające wrażenia użytkownika podczas grania na urządzeniach mobilnych.

Naturalnie wielu członków Khronos Group wydało oświadczenie na temat tego nowego wydania, więc udajcie się do sprawdź informację prasową za wszystkie smakołyki. I chociaż dotarcie do wybranego urządzenia może trochę potrwać, zaoferowanie programistom innych opcji graficznych wydaje się rzeczywiście mądrym wyborem. Należy również zauważyć, że nawet Grupa Khronos uważa, że ​​wielu programistów nadal radzi sobie lepiej dzięki OpenGL ES. Ma to sens, ponieważ z punktu widzenia początkującego jest to znacznie stabilniejszy standard i łatwiejszy do wdrożenia. Wiem jednak, że nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jaką różnicę zrobi to dla konsumenta. Kto wie? Być może w końcu zobaczymy interfejsy użytkownika oparte na Vulkan, jeśli zapewnią mniejsze koszty związane z podstawowym użytkowaniem urządzenia mobilnego.

Repozytoria Vulkan Github:

  • Dokumentacja
  • Próbki
  • Poziomy modułu ładującego i walidacji
  • Testy zgodności

Czy sądzisz, że dzięki temu nowemu narzędziu dla programistów może to zmienić zasady gry? A może to raczej ziewanie? Daj nam znać w komentarzach poniżej!