Już prawie jest dostępna pierwsza wersja pakietu Android Game SDK dla twórców gier mobilnych, a Google twierdzi, że wprowadza bibliotekę Android Frame Pacing Library.
Aktualizacja 1 (12.05.19 o 16:30 ET): Google oficjalnie ogłosiło Game SDK w poście na blogu. Więcej szczegółów poniżej. Oryginalny artykuł pozostaje następujący.
Pod koniec ubiegłego roku Google utworzył w AOSP nowe drzewo o nazwie „gamesdk”. Inżynierowie Google powoli dodawali kod do tego drzewa przez ostatni rok, a w tym tygodniu wygląda na to, że przygotowują się na pierwszą publiczność uwolnienie. Pierwsza wersja pakietu „Android Game SDK” będzie skupiać się na pomaganiu twórcom gier mobilnych w ulepszaniu tempa klatek w grach na Androida. Wersja 1.0.0 pakietu Game SDK zawiera bibliotekę Android Frame Pacing Library jako bibliotekę statyczną dla twórców gier mobilnych, umożliwiającą integrację z ich silnikami.
Warto zauważyć, że Unity zintegrowało już Android Frame Pacing ze swoim silnikiem gry. Dla kontekstu, w maju tego roku, Unity
ogłoszony wersja 2019.2 beta silnika gry. Wydanie zawierało nowe ustawienie o nazwie „Zoptymalizowane tempo klatek” w sekcji „Ustawienia dla Androida”. Unity twierdzi, że opracowali tę funkcję we współpracy z zespołem Google ds. gier i grafiki na Androida, aby „[zapewnić] stałą liczbę klatek na sekundę, umożliwiając dystrybucję klatek z mniejszą zmiennością”. Według do JC Cimetiere, starszego menedżera technicznego produktu ds. platformy mobilnej w Unity Technologies, to nowe ustawienie zoptymalizowanego tempa klatek „zapobiega tworzeniu kolejki liczby klatek poprzez synchronizację czasu, w którym gra przesyła klatkę z czasem, w którym sprzęt wyświetlający wykorzystuje tę klatkę. włączona opcja „ramki spędzają mniej czasu w kolejce, zmniejszając opóźnienie wejścia” i powodując szybsze odzwierciedlanie zdarzeń wejściowych graczy na ekranie.Google krótko rozmawialiśmy o nowym interfejsie API Frame Pacing systemu Android na konferencji Google I/O 2019, a także oni opublikował stronę na ten temat w witrynie programistów Androida. Na tej stronie opisano, jak zintegrować Android Frame Pacing z własnym projektem za pomocą osobnego pliku zestawy instrukcji w zależności od tego, czy silnik renderujący Twojej gry korzysta z OpenGL ES, czy Vulkan API. Dostępne są dwa przykładowe projekty - Odbijająca się piłka I Sześcian - zademonstrowanie, jak wykorzystać bibliotekę Frame Pacing systemu Android do uzyskania prawidłowego tempa klatek w grach korzystających odpowiednio z OpenGL ES lub Vulkan.
Chociaż Google opublikowany informacji o wydaniu wersji 1.0.0 pakietu Android Game SDK, firma nie wydała jeszcze żadnego komunikatu. Publiczna strona Game SDK, o której mowa w uwagach do wydania, również nie została jeszcze uruchomiona, więc spodziewamy się wkrótce ogłoszenia.
Android Game SDK Wersja 1.0.0 Informacje o wersji
- Ta początkowa wersja pakietu SDK do gier na Androida zawiera bibliotekę Android Frame Pacing.
- Cechy
- Wyświetl synchronizację bufora.
- Tryb automatycznej częstotliwości odświeżania i obsługa potokowania.
- Zbieranie statystyk renderowania klatek.
- Pełen wdzięku wybór zachowania w czasie wykonywania, w zależności od obecności funkcji Androida, OpenGL i Vulkan potrzebnych Swappy'emu.
- Statyczne i dynamiczne łączenie biblioteki.
- Obsługa urządzeń z wieloma częstotliwościami odświeżania.
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz https://developer.android.com/games/sdk/.
Dziękujemy uznanemu programiście XDA luca020400 za wskazówkę!
Aktualizacja 1: Post na blogu SDK gry
Powyżej na blogu programistów Androida, Google oficjalnie ogłoszone Android Game SDK, zestaw bibliotek, których twórcy gier mobilnych mogą używać do ulepszania swoich gier. Zgodnie z oczekiwaniami, pierwsza wersja skupia się na pomaganiu twórcom gier w ulepszaniu tempa klatek. Google twierdzi, że biblioteka Frame Pacing jest zintegrowana z wersją Unity SDK 2019.2 i nowszymi, ale programiści mają dostęp do źródła swojego silnika gry, mogą dowiedzieć się, jak zintegrować bibliotekę z rendererem OpenGL lub Vulkan przyjezdny ta strona.