Własność cyfrowa nie jest prawdziwą własnością i niewiele możemy z tym zrobić

Jeśli cyfrowo kupujesz jakiekolwiek multimedia, tak naprawdę właśnie kupiłeś licencję na ich używanie i to jest problem.

Świat cyfrowy to świat wygody i to jest jego największa atrakcyjność. W ciągu kilku sekund możemy mieć w zasięgu ręki dowolne multimedia — muzykę, filmy, gry, programy telewizyjne — a wszystko to w postaci cyfrowej i w ciągu zaledwie kilku sekund, jeśli masz wystarczająco szybkie połączenie internetowe. Istnieje jednak duży problem z własnością cyfrową: tak nie jest PRAWDA własność. Co gorsza, niewiele można z tym zrobić.

Kupując film lub program telewizyjny w Internecie, zazwyczaj nie masz dostępu do pliku, który możesz przechowywać i zachować na zawsze. Uzyskujesz dostęp do usługi, która chroni Twój dostęp do tego produktu, aby mieć pewność, że za niego zapłaciłeś. Czasami usługi umożliwiają buforowanie tych plików na urządzeniu, ale może to wiązać się z ograniczeniami i nadal wymaga korzystania z zastrzeżonej aplikacji, aby uzyskać do nich dostęp.

Wszystko to zostało ostatnio uwydatnione przez niedawne zamknięcie cyfrowych sklepów Nintendo 3DS i Wii U eShop. Potencjalnie nawet 1000 gier dostępnych wyłącznie w wersji cyfrowej wkrótce zostanie całkowicie utraconych, co uwypukla największą wadę własność cyfrowa: jest Twoja, ale tylko do czasu, gdy firma hostująca zdecyduje, że nie chce nie więcej.

Własność cyfrowa to model sprzedaży stosowany wszędzie

Kiedy kupujesz grę, gdzie ją robisz? Jeśli jesteś graczem komputerowym, prawie na pewno kupujesz ją na Steamie. Jeśli grasz na którejkolwiek z najpopularniejszych konsol, masz możliwość zdobycia fizycznej kopii, ale wiele osób woli kupować swoje gry w wersji cyfrowej. Co z muzyką? Czy słuchasz muzyki w serwisach streamingowych, takich jak Spotify lub YouTube Music? W przypadku programów telewizyjnych i filmów będzie to prawdopodobnie Netflix lub Disney+.

Bez względu na wszystko, jest całkiem prawdopodobne, że jesteś cyfrowym właścicielem niektórych multimediów. Kiedy te usługi nie będą już dostępne, utracisz dostęp do tych mediów, a dla wielu osób będzie to problem. Jest to problem dla ekologów, jest to problem dla konsumentów, którzy pewnego dnia mogą stracić dostęp do swoich zasobów treści i jest to problem dla twórców, którzy nie będą już mogli rozpowszechniać swojej twórczości w formacie przyszły. Nie płacisz za posiadanie treści, płacisz za licencję na legalne korzystanie z nich.

W miarę pojawiania się coraz większej liczby cyfrowych mediów własności niewątpliwie będziemy czytać więcej historii o ludziach, którym odcięto dostęp do kont, w przypadku których wydali setki, a nawet tysiące na produkty cyfrowe.

Całkowite usunięcie treści i zapobieganie ich ponownemu pobieraniu nie stanowi argumentu na rzecz własności cyfrowej Naprawdę jeszcze się nie wydarzyło. Nadal możesz nawet pobierać swoje starsze, zakupione tytuły z Wii Shop Channel (chociaż było kilka miesięcy przestoju), a także możesz pobierać gry w eShopie 3DS i Wii U. Nawet kiedy Alana Wake’a została usunięta ze Steam ze względu na problemy z licencjami na muzykę, nadal możesz pobrać grę, jeśli masz ją w swojej bibliotece.

Żadne z powyższych nie daje jednak gwarancji, a utrzymanie infrastruktury cyfrowej, zwłaszcza w przypadku konsol, wymaga czasu i pieniędzy. Trudno będzie przekonać producentów konsol do utrzymania starszej infrastruktury, a jeśli: pozostało niewielu użytkowników, dalsze płacenie za utrzymanie prawdopodobnie nie będzie już opłacalne z komercyjnego punktu widzenia To.

Własność cyfrowa jest zjawiskiem naturalnym, ale przyszłość rysuje się w czarnych barwach

Biorąc pod uwagę, że własność cyfrowa powstała przede wszystkim jako forma wygody, nie jest zaskakujące, jak bardzo jest popularna. Kupowanie multimediów online i natychmiastowy dostęp do nich Jest niesamowicie łatwe. Dla starszego pokolenia magia nie jest niczym wstydliwym. Problem w tym, że tak jest nowy, nie widzieliśmy jeszcze wpływu, jak naprawdę wygląda całkowita własność cyfrowa.

Wszystkie usługi oferujące tego rodzaju własność powstały stosunkowo niedawno i mogą minąć dziesięciolecia, zanim zobaczymy coś naprawdę katastrofalnego. Stadia Google’a dał nam krótki wgląd w to, jak może wyglądać ta przyszłość, a przynajmniej Google zrobił zwrócić każdy zakup powstał po zamknięciu na początku tego roku. To dość niejasne pytanie, czy firma byłaby zobowiązana do wypłaty zwrotu środków, ale jasne jest, że mogła zdecydowanie tego nie robić, a następnie spróbować z tym walczyć.

Wyobraźmy sobie na przykład, że Valve zbankrutowało, a zarówno Steam, jak i… Pokład parowy przestały działać. Wyobraź sobie, że nie możesz grać wszystko w Twojej bibliotece gier. Jest to niezwykle mało prawdopodobny scenariusz, ale jeśli myśl o takim wydarzeniu Cię niepokoi, powinieneś wiedzieć, że niepokój wynika z koncepcji własności cyfrowej. I nadal jest to możliwe; naruszenie Warunków korzystania Valve oznacza, że ​​firma może odebrać dostęp nie tylko do Twojego konta Steam, ale także do każdą grę, którą posiadasz.

Pomyśl także o pomyśle usług strumieniowego przesyłania wideo, takich jak HBO Max (obecnie Max) usuwa całe programy. Niektóre z nich wylądowały na konkurencyjnych platformach, ale bez tego wiele z nich mogłoby zniknąć wszędzie poza piractwem.

Ale co możemy zrobić?

Trudno powiedzieć, co faktycznie możemy z tym zrobić. Oczywiste jest, że posiadanie rozwiązań cyfrowych jest w wielu sytuacjach po prostu lepsze. Jednakże posiadanie licencja zagrać w którykolwiek z twoich świetne gry Steam Deck lub oglądanie zakupionych filmów (a nie faktyczna własność samego produktu) jest zniechęcająca, zwłaszcza że dostęp można w dowolnym momencie cofnąć.

Problem ten będzie narastał w miarę upływu lat, a wraz z wprowadzaniem na rynek coraz większej liczby cyfrowych nośników własności, niewątpliwie będziemy czytać więcej historii o ludziach, którym odcięto dostęp do kont, na których wydali setki, a nawet tysiące na treści cyfrowe produkty. Co gorsza, nie jest do końca jasne, jakie byłoby rozwiązanie – jeśli w ogóle takie istniałoby.