6 coisas que você deve saber sobre como usar os fones de ouvido de realidade virtual do iPhone (ATUALIZADO PARA 2018)

6 coisas que você precisa saber sobre a realidade virtual no iPhone

Se você sempre quis caçar dinossauros em sua sala de estar ou nadar no oceano em sua banheira, talvez esteja interessado em aprender mais sobre realidade virtual. Embora a Apple tenha passado as últimas atualizações promovendo a realidade aumentada em vez da realidade virtual no iPhone, isso não significa que devemos desistir de nossos sonhos de realidade virtual com o iPhone. Até agora, os melhores headsets de RV têm sido para telefones e PCs Android, como o DaydreamView VR do Google visualizador, e a experiência de uma realidade virtual da Apple não está disponível para usuários de iPhone ou Mac apenas ainda. Nenhum dos principais jogadores, como HTC Vive ou Oculus Rift, escolheu o Mac como plataforma de escolha (muitas vezes citando gráficos lentos e designs não configuráveis). E, embora a Samsung tenha adotado a RV com seu Gear VR para seus telefones, os usuários da Apple tiveram que se contentar com o Google Cardboard e suas cópias se quisessem usar um fone de ouvido iPhone VR. Se você estiver interessado em fones de ouvido de VR para iPhone, há seis coisas importantes que você precisa saber.

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1. VR no iPhone não é realmente VR

A realidade virtual é uma experiência totalmente imersiva na qual as pessoas podem caminhar ou, pelo menos, navegar todos os aviões, capazes de olhar para objetos de todos os lados, mesmo de cima se eles escolherem voar, usando um VR fone de ouvido. A realidade virtual no iPhone é realmente uma experiência semi-imersiva de 360 ​​graus que é relativamente passiva por natureza. Embora existam alguns jogos que fornecem interatividade limitada, o iPhone VR é essencialmente plano. Um visualizador pode olhar ao redor, mas não pode interagir além de navegar de um lugar para outro, olhando para um ponto por tempo suficiente. Alguns aplicativos de jogos de RV do iPhone parecem mais interativos, mas permanecem essencialmente guiados em vez de imersivos, com os participantes incapazes de criar seus próprios caminhos. É difícil descrever em palavras o que é a RV real, mas talvez a melhor explicação seja a sensação de realidade. Na realidade virtual desenvolvida, como a fornecida no HTC Vive ou Oculus Rift, há uma sensação de espaço que engana o cérebro inteiramente, fazendo-o acreditar está em outro lugar, com todos os modos de movimento disponíveis (até você começar a tropeçar no cabo que amarra o fone de ouvido ao aparelho de última geração PC). Vê isto vídeo da HTC e Valve para ter uma ideia melhor de como é a RV em uma plataforma de última geração e como ela difere do que você já pode ter experimentado em um iPhone.

2. O Retina Display do iPhone não é bom o suficiente para VR

O efeito “porta de tela” vem das lentes VR ampliando a tela, o que revela as linhas entre os componentes de LED na placa da tela. Quanto maiores são essas linhas e quanto mais distantes os diodos, mais o efeito de porta de tela se torna perceptível. O Samsung Galaxy S8, que é a principal escolha atual para dirigir a plataforma Gear VR, ostenta uma tela Super AMOLED de 5,8 polegadas, 2.960 x 1.440, 570ppi. Se você tem um novo iPhone XS Max, então você tem uma tela 6.5 Super Retina HD com uma tela de 2.688 x 1.242, 458ppi. Embora o XS Max seja uma melhoria em relação aos modelos anteriores do iPhone, a Apple ainda não alcançou a Samsung.

E, claro, a RV no iPhone 8 anula quaisquer outras vantagens da tela, como toque 3D. O Super AMOLED também produz pretos mais ricos do que a tela do iPhone 8. A CPU muito mais lenta do iPhone também pode gerar falhas no feed de vídeo, o que pode causar enjôo porque o participante de RV não está vendo o que seu cérebro espera que ele veja. Se uma experiência de RV cair abaixo de 60 quadros por segundo (fps), e isso significa para cada olho, pode fazer o espectador se sentir mal. VR está disparando para mais de 90 fps sustentados conforme a tecnologia evolui.

3. Não há sistema operacional VR para iOS

Embora possamos esperar ver cada vez mais aplicativos iOS compatíveis com AR graças ao ARKit, não existem aplicativos de realidade virtual. O Samsung Gear VR inclui um aplicativo de lançamento Oculus, junto com lojas Samsung e Oculus. Mas o Samsung Gear VR não funciona com o iPhone. Com o iOS, os aplicativos vêm da App store da Apple e devem ser iniciados antes de colocar o telefone no fone de ouvido. Sem um sistema operacional, não há como iniciar ou controlar a experiência de RV. Isso torna o iPhone VR extremamente frustrante quando comparado ao Gear VR, que, como o design ou não, permite a navegação entre aplicativos dentro do ambiente de RV e a seleção de novos aplicativos. O aplicativo Cardboard para iPhone oferece uma interface rudimentar para alguns Google Cardboard aplicativos, mas não para todas as experiências de RV no iPhone.

4. Não mexa muito a cabeça

Todos os visualizadores de realidade virtual do Google Cardboard ou outros aplicativos feitos para experiências do tipo Cardboard suportam apenas cabeçote limitado movimento, o que significa olhar de um lado para o outro e para cima e para baixo, girando a cabeça - tudo de uma só vez apontar. Se você deslocar sua cabeça horizontalmente, a imagem se move com você, o que pode, novamente, causar enjôo. Inclinar-se para uma cena não adianta nada, porque os visualizadores de realidade virtual do iPhone baseados no Cardboard não têm noção de onde a cabeça está no espaço, apenas como ela é orientada rotacionalmente a partir do ponto de lançamento. Esse rastreamento posicional sentidos onde a cabeça de um participante está em relação ao ambiente virtual. É o rastreamento posicional que permite a liberdade de movimento. Os sistemas mais sofisticados, como Oculus Rift, rastreiam a posição de todo o corpo de um participante. Isso é feito usando uma combinação de câmeras nos fones de ouvido e câmeras e outros sensores no ambiente. A HTC inclui um suporte de sensor que criou salas virtuais configuráveis, completas com paredes virtuais que aparecem como grades nas experiências de RV conforme os participantes se aproximam delas. A melhor experiência de realidade virtual da Apple vem de sentar-se em uma cadeira que pode girar 360 graus, usando um fone de ouvido de realidade virtual do iPhone, e sem mover muito a cabeça enquanto explora o mundo.

5. Todos os fones de ouvido de VR do iPhone são extensões dos designs do Google Cardboard

Há uma grande variedade de fones de ouvido de RV para o iPhone, mas nenhum deles oferece uma experiência de RV totalmente imersiva com rastreamento de posição. O melhor deles inclui o Zeiss One, a Freefly VR, e as Homido. Tenho uma preferência especial pelo Freefly VR Beyond, porque é uma solução simples e elegante que permite fácil acesso ao iPhone para a seleção de aplicativos. Sem bandeja, sem clipes, apenas um pedaço de velcro. Ele também inclui o botão de papelão do Google em uma posição bem posicionada para interação básica em RV. Mas se você quiser usá-lo com o iPhone 8 ou iPhone X é melhor esperar pelo Freefly FF3.

6. A realidade virtual da Apple vai ficar melhor.

A Apple ficou para trás nas especificações de desempenho e tela. Todos os rumores sobre a realidade virtual da Apple e a realidade aumentada da Apple apontam para um interesse em um fone de ouvido VR do iPhone ou fone de ouvido AR do iPhone ou óculos AR estilo Google Glass. No mínimo, as pressões competitivas para melhorar o desempenho e a resolução da tela irão beneficiar os compradores do iPhone, independentemente de a Apple estar fabricando um headset VR ou um headset AR. Como a Apple não desenvolve e fabrica seus próprios monitores, ela está em uma desvantagem estratégica para aqueles que o fazem, como Samsung e LG. As empresas que fabricam telefones e monitores podem aproveitar a integração vertical para se manter à frente da concorrência. Mais importante, os monitores móveis são o que impulsiona os fones de ouvido de realidade virtual de última geração. O Oculus Rift e o HTC Vive albergam essencialmente ecrãs de telemóveis dentro do seu hardware para conduzir a experiência de RV.

A Apple, no entanto, continua sendo o principal sistema operacional para dispositivos móveis, e sua proeza de software pode muito bem posicioná-lo para criar um sistema operacional mais elegante e integrado que permite um fluxo fácil entre as experiências 2D e 3D.

iPhone VR em comparação com Samsung Gear VR

Não só Samsung Gear VR incluem um telefone mais rápido e uma tela melhor, o fone de ouvido é feito sob medida para o telefone Samsung. O Samsung Gear VR não funciona com o iPhone. Monte o telefone Samsung no conector micro-USB e o software Oculus assume o controle. Isso tem suas próprias desvantagens se você quiser realmente usar aplicativos de telefone durante a RV, mas para a experiência de RV móvel "pura", a Samsung é tão completa quanto pode ser feita em um sistema de rastreamento não posicional. O micro-usb permite acesso aos sensores e trackpad do fone de ouvido e ao carregamento durante o uso.

O fone de ouvido Samsung Gear, ao contrário de qualquer visualizador de realidade virtual do iPhone, inclui um controlador integrado no próprio fone de ouvido para navegação no ambiente, incluindo o sistema operacional Oculus. Um controlador de jogo opcional está disponível para aqueles que desejam uma experiência mais interativa.

O que vem por aí para a realidade virtual da Apple?

Como afirmado acima, ninguém sabe com certeza fora da Apple agora o que vem a seguir para a realidade virtual da Apple. Sem falta de visualizadores de realidade virtual do iPhone na categoria de entrada, porém, não faz sentido para a Apple criar um fone de ouvido que também funcione apenas para estar no mercado. Já vende o Pacote inicial de realidade virtual View-Master nas lojas da Apple. O que faz sentido é a Apple criar telefones simplesmente melhores, com processadores rápidos, gráficos de última geração e telas de resolução mais alta.

Além disso, os bolsos fundos da Apple poderiam financiar a fabricação definitiva de um fone de ouvido VR do iPhone com rastreamento de posição, eliminando a necessidade de um amarre para criar uma experiência de realidade virtual de ponta (há uma razão pela qual Rift e Vive exigem um PC moderadamente avançado e uma placa de vídeo muito avançada cartão). Dito isso, a largura de banda necessária para tal experiência ainda supera os recursos móveis. Mas, novamente, se projetado corretamente, o software pode compensar as deficiências de hardware atuais dentro de certos parâmetros. Eu não colocaria isso além da Apple para criar um fone de ouvido iPhone VR otimizado para iOS que pudesse construir mais tarde.