Um dos principais recursos que a Nvidia anunciou com o lançamento de suas placas gráficas da série 10 em 2016 foi chamado de Multiprojeção Simultânea ou SMP. Em sua essência, o SMP é um processo que reduz o alongamento da imagem ao usar configurações de vários monitores, mas também tem vantagens para jogos de RV.
O que a multiprojeção simultânea faz?
Ao jogar com vários monitores, a maioria dos jogadores inclina seus monitores para que seja mais fácil ver a borda externa deles. Para configurações de monitor triplo, isso geralmente significa que os monitores externos estão inclinados. Os mecanismos de videogame, no entanto, desconhecem os ângulos de cada tela.
Essa falta de conscientização significa que os videogames tratam as configurações de vários monitores como um único monitor grande e plano. Isso faz com que a imagem resultante apareça esticada à medida que você se afasta do centro da configuração do monitor. O SMP permite que o jogo esteja ciente do ângulo dos monitores e, em seguida, ajusta a saída para aparecer menos distorcido e corresponde ao que você realmente veria se estivesse fisicamente presente no jogo mundo.
Pode ajudar a visualizar cada monitor como uma janela transparente para o mundo dos videogames 3D. Se o layout de suas telas corresponder ao layout que o jogo está esperando, então há um mínimo distorção, mas se você inclinasse uma dessas janelas e a vista permanecesse a mesma, ela ficaria errada e distorcido. essa distorção é mais óbvia quando a câmera está se movendo de um lado para o outro ou quando linhas retas cruzam de um monitor para o outro. O que realmente deve acontecer é a visão da janela mudar para combinar com o novo ângulo.
O SMP faz isso criando várias janelas de visualização e inclinando-as para corresponder a cada monitor. Esse processo de criação de novas janelas de visualização tem um impacto mínimo no desempenho em relação a uma configuração tradicional de três telas, apesar do aumento do campo de visão efetivo. Isso se deve ao fato de que quase toda a cena é renderizada em uma única passagem. Todas as tarefas de geometria, iluminação e sombreamento são executadas uma vez em vez das três vezes que normalmente seriam necessárias. A única parte do processo que precisa ser executada uma vez para cada cena é a rasterização, que é o processo de mapeamento de valores para pixels individuais nos monitores.
Como isso se aplica à RV?
O SMP também pode ser usado em VR em duas variantes chamadas Single Pass Stereo e Lens Matched Shading. O Single Pass Stereo cria uma segunda janela de visualização, mas em vez de angulá-la de maneira diferente, ela desloca a janela de visualização ao longo do eixo x, para combinar o ponto focal com o posicionamento de seus olhos. Isso permite a mesma velocidade da multiprojeção simultânea, pois a maior parte do processamento graficamente intensivo, como geometria e iluminação, é processado apenas uma vez em vez de duas.
Devido ao formato do monitor e da lente necessários para que os fones de ouvido VR funcionem, uma boa quantidade de pixels é renderizada que simplesmente não é exibida na tela. O Lens Matched Shading usa o conceito de várias viewports para dividir a forma da visualização VR renderizada em um quadrado de 4, 9 ou 16 viewports. A modelagem dessas viewports é controlada de forma a reduzir a área do jogo que precisa ser renderizada, mas acaba não sendo exibida na tela. Ao reduzir o número de pixels que não precisam ser renderizados, o Lens Matched Shading diminui ainda mais o impacto no desempenho da VR.
Falta de implementação
Infelizmente, o SMP é um recurso que precisa ser incorporado em um jogo pelo desenvolvedor. Devido à pequena porcentagem de bases de jogadores que usam configurações de monitor triplo e preocupações com a concorrência vantagem que os jogadores podem ter com campos de visão ultra-amplos, a grande maioria dos desenvolvedores não implementa o SMP em seus jogos. Na verdade, apenas um único jogo, o jogo de simulação de corrida iRacing, é conhecido por ter implementado o recurso.
A implementação em jogos de VR é mais difundida com a inclusão e atualizações para Single Pass Stereo e Lens Matched Shading no pacote VRWorks da Nvidia.