Suponha que você já jogou um videogame competitivo e ganhou jogos. Nesse caso, você provavelmente já viu seu oponente culpar o “lag” por sua perda. Lag é uma forma de latência. Embora não seja tecnicamente a forma mais autêntica, pois a latência pode ter várias definições.
A latência é uma medida da diferença de tempo entre causa e efeito. No mundo real, o tempo que uma flecha leva para voar do arco que a disparou até o alvo é um excelente exemplo de latência. Outra forma de defini-lo seria o tempo de viagem. Ou o atraso de propagação.
Latência em redes de computadores
Rede de computadores é onde o termo latência é usado principalmente. Ele tem quatro componentes principais em redes não triviais. Estes são atrasos de transmissão, propagação, processamento e enfileiramento. O atraso de transmissão é o tempo entre o primeiro bit de uma transmissão sendo colocado no fio e o último bit dessa transmissão.
O atraso de propagação é a quantidade de tempo em que qualquer bit de dados (normalmente o primeiro) que a transmissão leva para percorrer o fio de uma extremidade à outra. O atraso de processamento é o tempo que os dispositivos receptores levam para processar a transmissão. Geralmente decidindo passá-lo para o próximo salto na cadeia para o verdadeiro destino. O atraso de fila é a quantidade de tempo que a transmissão passará na fila esperando para ser colocada de volta no próximo fio.
Nos dispositivos de computação modernos, todos esses tempos são geralmente muito curtos, pois os dispositivos podem realizar bilhões de operações por segundo. Esses atrasos de nanossegundos se somam, especialmente em transmissões que precisam viajar mais. A latência típica do tráfego da Internet entre o Reino Unido e os EUA é da ordem de 100 milissegundos. Alguém que mora perto do servidor com o qual está se comunicando pode ver latências tão baixas quanto dez ou até oito milissegundos. Na Internet, no entanto, essa geralmente é a latência mais baixa que você pode ver devido à quantidade de infraestrutura envolvida. As redes locais podem ver latências abaixo de milissegundos.
A outra forma de latência
A latência real é simplesmente o tempo entre causa e efeito. No caso de redes de computadores, a causa foi o tráfego de rede sendo transmitido e o efeito foi o recebimento e processamento pelo destinatário pretendido. Isso não é particularmente fácil de medir; para sistemas interativos com um humano envolvido, não conta toda a história.
Round Trip Time, às vezes encurtado para RTT, é o tempo que leva para uma transmissão ser enviada e a resposta a ser recebida pelo remetente original. Esse valor é típico duas vezes a latência real entre os dois dispositivos, pois o sinal precisa fazer a viagem duas vezes, uma vez lá, uma vez de volta. Pequenas variações podem ser observadas, pois a rota tomada pode não ser idêntica. Alguns atrasos de componentes podem ser ligeiramente diferentes em uma viagem do que na outra.
Os usuários da Internet, especialmente os jogadores, referem-se a esse tempo de ida e volta como “ping”. Um ping é uma ferramenta de rede que mede o tempo de ida e volta entre o remetente e o destinatário. Ele envia uma mensagem simples que gera uma resposta padrão de “eco” do destinatário. Embora Ping seja o nome da ferramenta, também se tornou o termo geral para esse tipo de medição de tempo de ida e volta.
Embora o tempo de ida e volta ou ping possa não ser a latência verdadeira, é a latência percebida do usuário. Isso ocorre porque é quando o usuário pode ver pela primeira vez o resultado de sua ação. Isso é particularmente importante em cenários baseados em reações, como a maioria dos videogames competitivos. Onde um ping de 100 milissegundos pode ser uma desvantagem devastadora. Outras atividades, como navegação na web, são muito menos sensíveis ao ping. Mesmo um ping de 500 milissegundos seria uma pequena parte do tempo de carregamento da página.
Um exemplo de jogo
A “vantagem do Peeker” é um exemplo do efeito da latência dos videogames. Em jogos de tiro, uma estratégia defensiva comum é encontrar um local com boa cobertura e boas linhas de visão e depois esperar por um inimigo. Embora possa parecer que o defensor tem uma grande vantagem, porque eles podem se esconder enquanto também têm boas linhas de visão. O atacante tem uma gama de opções.
Alguns são táticos, como usar itens utilitários, como flashbangs e cobertura de fumaça para negar visibilidade e pistas de áudio para distrair os defensores. Até movimentos falsos para afastar os defensores. A outra vantagem do atacante é a vantagem do espreitador, graças ao ping.
Como há um atraso de ida e volta para o servidor do jogo e de volta para os outros jogadores, nenhum movimento é perfeitamente sincronizado entre os computadores dos jogadores. Em vez disso, todos têm uma janela de oportunidade, a duração do tempo de ida e volta. Onde eles podem atuar, mas os outros jogadores ainda não podem ver.
A vantagem do Peeker é o conceito de usar esse atraso ao espreitar em uma esquina em uma linha de visão provavelmente mantida por um defensor. O defensor deve ter a vantagem, pois já está olhando no lugar certo e pode reagir ao movimento. O atacante tem que verificar vários locais para o que pode ser um defensor parcialmente oculto ou não presente, então mirar e atirar, se necessário.
O atacante pode sair da esquina para ganhar visibilidade. Ao mesmo tempo, o defensor não pode vê-los fazer isso até que o tempo de ida e volta tenha passado porque seu computador não recebeu essa informação. A pessoa que age tem a vantagem porque o tempo de ida e volta atrasa quando o inimigo pode começar a reagir à sua ação.
Conclusão
A latência é o atraso entre uma causa e um efeito. Tecnicamente é o atraso para o efeito real. A espera até o efeito percebido é muitas vezes referida em redes de computadores como latência. Ainda assim, deve ser mais apropriadamente chamado de tempo de ida e volta. A latência de uma conexão depende principalmente da distância entre as duas extremidades. No entanto, o número de saltos intermediários também tem um efeito.