O que é FSR: tudo o que você precisa saber sobre o concorrente DLSS3 da AMD

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O FSR é como o DLSS, mas sua natureza de código aberto faz toda a diferença.

Quando DLSS lançado em 2019, foi um sucesso surpresa. Embora a Nvidia tenha mudado de GTX para RTX para destacar a importância do traçado de raios para suas GPUs GeForce, na verdade é o DLSS que se tornou o recurso matador surpresa que não sabíamos que desejado. Claro, sempre que a Nvidia faz algo excelente, a AMD tem que fazer o mesmo e, em 2021, a empresa finalmente lançou o FSR, um concorrente do DLSS. Aqui está tudo o que você precisa saber sobre o FSR, o que é e se é bom.

FSR: Um desafiante leve para DLSS

Fonte: AMD

O FidelityFX Super Resolution (FSR) é um software que pode melhorar a qualidade da imagem e aumentar indiretamente as taxas de quadros, assim como o DLSS. Foi lançado pela primeira vez em 2021 para jogos como Ano 1800 e Dota 2. No entanto, uma das principais diferenças entre FSR e DLSS é que o primeiro não usa hardware AI, já que os chips Radeon da AMD não vêm com nenhum. Para o usuário final, não usar IA não significa muito, mas tem grandes implicações para o FSR e como ele se compara ao DLSS.

Assim como a AMD copiou muitos esquemas de marcas de seus concorrentes, as diferentes versões do FSR são basicamente análogas às três versões do DLSS. O FSR 1.0 é muito parecido com o DLSS original, pois sua melhoria na qualidade da imagem é bastante escassa. O FSR 2, no entanto, é a versão definitiva e mais recente e, como o DLSS 2, oferece uma qualidade de imagem visivelmente melhor do que seu antecessor. O FSR 3 ainda não foi lançado, mas está confirmado para implementar a geração de quadros como o DLSS 3 (embora a AMD o chame de interpolação de quadros), que não se trata de melhorar a qualidade da imagem, mas de aumentar o desempenho criando mais quadros.

Um dos benefícios de não exigir IA é que o FSR funciona em praticamente qualquer GPU de qualquer fornecedor e tem suporte oficial que remonta aos cartões de 2016, tornando uma opção se você tiver um modelo antigo ou uma das melhores e mais recentes GPUs. Por outro lado, o DLSS 1 e 2 funcionam apenas em placas da marca RTX e o DLSS 3 é ainda mais limitado ao RTX 40. Não está totalmente claro agora se o FSR 3 terá o mesmo nível de suporte que o FSR 1/2.

Como funciona o upscaling da resolução FSR e a interpolação de quadros e por que não é perfeito

Fonte: AMD

Ao contrário do DLSS, o FSR depende de algumas técnicas de renderização de imagem bastante tradicionais, como anti-aliasing em para aumentar a qualidade da imagem, mas a combina com um algoritmo que extrai um pouco mais fidelidade. Não há aumento de desempenho aqui, apesar do fato de que o FSR é considerado capaz disso. Em vez de usar o FSR para fazer as coisas parecerem melhores em uma resolução, a AMD o usa para fazer uma resolução mais baixa parecer uma resolução mais alta, e é assim que aumenta o desempenho. 720p com FSR ativado para trazê-lo para 1080p não é na verdade 1080p, mas uma resolução mais baixa que parece próxima de 1080p.

Aqui estão os princípios. O FSR 1 primeiro aumentaria espacialmente um quadro renderizado real e, em seguida, o aprimoraria. Não era nada sofisticado e também dependia de jogos para fornecer um bom anti-aliasing, então o quadro real que a GPU renderiza tem a melhor chance de ser aprimorado adequadamente. O FSR 2, por outro lado, é muito mais complexo, substituindo o anti-aliasing e adicionando vários outros recursos, como profundidade e buffers de vetor de movimento. Essencialmente, o FSR 2 oferece uma reforma muito maior aos quadros renderizados do que o FSR 1, o que torna o FSR 2 ainda melhor no aumento da qualidade da imagem.

Como afirmado anteriormente, o FSR 3 ainda não foi lançado, então não sabemos como ele funciona, mas pelo que a AMD divulgou, é quase o mesmo que o DLSS 3. Ao executar quadros renderizados por meio do algoritmo de aumento de qualidade de imagem do FSR 2, o FSR 3 pode então pegar a diferença entre dois processamentos diferentes quadros e criar um quadro intermediário, usando um novo algoritmo para tornar tudo tão preciso que esses quadros parecem ter sido realmente renderizados pelo GPU. O aumento de desempenho deve ser de cerca de 50%, o que não é ruim.

Em vez de usar o FSR para fazer as coisas parecerem melhores em uma resolução, a AMD o usa para fazer uma resolução mais baixa parecer uma resolução mais alta, e é assim que aumenta o desempenho.

Obviamente, o FSR compartilha praticamente todos os problemas inerentes ao DLSS. Em primeiro lugar, FSR 1 e 2 não farão nada se você se deparar com um gargalo de CPU. Se sua CPU está com gargalo, seja porque sua CPU é muito lenta ou velha ou porque o jogo está mal codificado, isso significa que você não pode realmente aumenta a taxa de quadros diminuindo as configurações porque essas configurações reduzem quase exclusivamente a carga na GPU em vez do CPU. A resolução é uma opção gráfica puramente dependente da GPU, e baixá-la como FSR 1/2 não aumentará a taxa de quadros se houver um gargalo da CPU, que só pode ser resolvido de forma realista com uma CPU muito boa.

Quanto ao FSR 3, parece que terá os mesmos problemas que o DLSS 3. Ele precisa replicar literalmente tudo o que você normalmente veria em um quadro finalizado, incluindo a interface do usuário elementos, e sabemos que o DLSS 3 tem muita dificuldade em replicar a interface do usuário sem introduzir artefatos. Se o DLSS 3 luta com núcleos sofisticados de IA, é difícil imaginar o FSR 3 se saindo muito melhor. O outro problema é a latência. Como você precisa de dois quadros para criar um no meio, verá o quadro dois (o interpolado/gerado) depois que o quadro três já foi renderizado, o que significa que você está reagindo ao jogo muitos milissegundos mais devagar do que habitual. É quase como se você estivesse jogando em uma taxa de quadros mais baixa e não mais alta, embora esteja vendo visualmente muitos quadros.

Para ser claro, no momento em que escrevo, o FSR 3 ainda não foi lançado, portanto, esses problemas são apenas teóricos, mas quase certamente serão observados assim que o FSR 3 for lançado. No caso da latência, é literalmente impossível criar um quadro de forma confiável com apenas uma única referência, a menos que o FSR 3 possa de alguma forma prever o futuro, então a latência será maior. A AMD não pode evitar problemas de latência, mas é pelo menos viável (mas ainda muito improvável) que o FSR 3 possa lidar com elementos de interface do usuário melhor que o DLSS 3.

O FSR ainda não é tão bom quanto o DLSS, mas tem uma grande vantagem

O consenso entre os revisores é que, embora o FSR 2 seja bom, a tecnologia da Nvidia é geralmente melhor. Está em mais jogos e tem maior qualidade visual, que é tudo o que realmente importa para o usuário final. No entanto, o FSR tem duas grandes vantagens que o DLSS não pode igualar.

A primeira é a compatibilidade. FSR 1 e 2 funcionam em praticamente qualquer GPU. Embora a Nvidia faça placas RTX desde 2018, muitas pessoas ainda usam placas GTX mais antigas das séries 10 e 16. Esses usuários não podem usar DLSS porque seus cartões não possuem núcleos Tensor, mas podem usar FSR 1 e 2. Pode parecer irônico que os usuários da Nvidia (e da Intel) se beneficiem do FSR 1 e 2 tanto quanto os proprietários de placas AMD, mas isso dá muita utilidade ao FSR.

A taxa de adoção do FSR também é muito significativa. Embora o DLSS tenha quase três anos de vantagem sobre o FSR, ambas as tecnologias estão em uma quantidade semelhante de jogos. No momento em que escrevo, parece que cerca de 300 ou mais jogos têm DLSS de uma forma ou de outra, enquanto FSR estava presente em 230 jogos em dezembro de 2022, então podemos supor que talvez 250 jogos hoje tenham FSR 1/2. Isso não é um nível ruim de suporte de forma alguma para o FSR, e também significa que o FSR está sendo adicionado a mais jogos mais rapidamente do que o DLSS.

Provavelmente porque é fácil de implementar em jogos, pelo menos de acordo com a AMD. Em jogos que carecem de todas as tecnologias que o FSR 2 requer para funcionar, leva cerca de quatro semanas para obter O FSR 2 está funcionando, mas pode levar apenas três dias para adicionar o FSR 2 a um jogo que já possui DLSS 2. Por contraste, os desenvolvedores precisam trabalhar diretamente com a Nvidia para suporte DLSS. O FSR é de código aberto e cabe aos desenvolvedores integrá-lo aos jogos. Obviamente, o problema óbvio é que existem tantos jogos com DLSS 2, então o ímpeto do FSR certamente pode diminuir, se ainda não o fez.