O FSR 3 da AMD rivalizará com o Nvidia DLSS 3, mas também enfrentará os mesmos desafios

A terceira atualização da AMD para FidelityFX Super Resolution certamente se parece com DLSS 3, incluindo pontos fortes e fracos.

Quando a AMD lançou a série RX 7000 em novembro do ano passado, ela também lançou o FidelityFX Super Resolution (ou FSR) 3, a terceira iteração de sua tecnologia de aumento de resolução. FSR é a resposta da AMD ao Deep Learning Super Sampling (ou DLSS) da Nvidia, que agora está na versão 3, que usa interpolação de quadros para potenciais taxas de quadros duplas. Foi prometido que o FSR 3 também dobraria as taxas de quadros e presumiu-se que introduziria interpolação de quadros. A AMD recentemente deu uma prévia do FSR 3 na GDC, confirmando que ele realmente usa interpolação de quadros, o que significa que o FSR alcançou o DLSS mais uma vez, mas também pode enfrentar os mesmos problemas.

A interpolação de quadros é a principal melhoria do FSR 3

Ao contrário de alguns rumores, a AMD não lançou totalmente o FSR 3 na GDC, mas forneceu alguns detalhes técnicos que nos ajudam a entender como exatamente a AMD está conseguindo dobrar a taxa de quadros. As setas na imagem acima ilustram o fluxo de trabalho quando a GPU (de cima para baixo) não usa upscaler, usa FSR 2 e usa FSR 3. Se você está se perguntando como o FSR 2 aumenta a taxa de quadros, isso mostra: a GPU gasta menos recursos renderizando para criar um quadro de qualidade inferior, então o algoritmo FSR 2 faz com que pareça melhor. Isso resulta em qualidade de imagem potencialmente pior, mas cerca de 50% mais FPS.

O FSR 3 é muito semelhante ao FSR 2, mas há uma etapa extra para a interpolação de quadros, que é a chave para aumentar a taxa de quadros. A ideia básica é que, se você tiver dois quadros, poderá inserir facilmente um quadro gerado por IA ou software no meio, fornecendo um terceiro quadro que a GPU nem precisou renderizar. No entanto, se você notar na imagem, o FSR 3 obtém o primeiro quadro depois do FSR 2. A interpolação de quadros dá um passo a mais, sem mencionar o fato de que você precisa do próximo quadro para interpolar; você não pode criar um quadro extra se tiver apenas um quadro de referência.

O resultado final é que a latência é maior, mas a taxa de quadros também é maior, embora uma taxa de quadros mais alta, por definição, deva significar latência mais baixa. Isso ocorre porque a GPU está aguardando a interpolação no segundo quadro, e suas entradas só importam para os quadros que a GPU renderizou nativamente, porque os quadros gerados pela interpolação são puramente visual. Para ser justo com a AMD, isso não é uma falha na maneira como eles estão implementando a interpolação de quadros, e o DLSS 3 da própria Nvidia tem exatamente o mesmo problema (como visto acima), além de alguns outros.

O mesmo aumento de quadros do DLSS 3, juntamente com os mesmos problemas

Os testes atuais para DLSS 3 nos poucos jogos disponíveis mostram que ele aumenta a taxa de quadros em quase quatro vezes em comparação com a renderização nativa, mas com latência semelhante. Mesmo com núcleos Tensor alimentados por IA, parece impossível contornar o fato de que a interpolação de quadros sempre será resultar em latência adicional, pois você precisa esperar pelo quadro renderizado real do outro lado do gerado um.

No entanto, esse não é o único problema que o DLSS 3 sofre. O DLSS 3 pega quadros finalizados para gerar quadros extras, e os quadros finalizados possuem elementos de UI e HUD, além de todas as partes renderizadas em 3D. É muito difícil para o DLSS 3 replicar adequadamente esses elementos no quadro gerado, o que resulta em textos distorcidos e artefatos estranhos que não existiriam em um quadro real. O FSR 3 funciona exatamente da mesma maneira e a AMD reconhece diretamente que este é um desafio para a qualidade visual do FSR 3, assim como é para o DLSS 3.

Mas talvez o maior e mais intratável problema do FSR 3 e do DLSS 3 seja o gargalo da CPU. Não importa quantos frames a GPU está lançando se a CPU não conseguir acompanhar, e mesmo as CPUs mais rápidas têm limites. No final, a interpolação de quadros ou tecnologia de geração para jogos sofre de problemas de latência, problemas visuais problemas de qualidade e pode até não fornecer a duplicação teórica da taxa de quadros se a CPU estiver sobrecarregado. O DLSS 3 enfrentou todos esses desafios desde o lançamento, e é difícil imaginar que o FSR 3 também não o fará.


Fonte:AMD