O lançamento da API Vulkan oferece aos desenvolvedores mais opções para criar softwares incríveis, aproximando-se do metal. Como se empilhar? Aprenda aqui!
Depois perdendo o objetivo de lançar as especificações iniciais da API Vulkan até o final de 2015, o Grupo Cronos concluiu agora a versão 1.0 da API. Até agora, a maioria dos nossos leitores também está ciente de que Android é uma das plataformas suportadas. Mas o que isso significa para desenvolvedores e usuários?
Felizmente, o comunicado de imprensa e os materiais no site da Vulkan nos fornecem muitas informações para começarmos a responder algumas das perguntas básicas que podem estar por aí.
Em primeiro lugar, o Vulkan não substitui o OpenGL ou o OpenGL ES. É uma abordagem alternativa ao desenvolvimento gráfico, onde muito mais controle está nas mãos do desenvolvedor. A outra coisa digna de nota sobre o Vulkan na introdução é que ele foi projetado para permanecer uma especificação unificada durante todo o seu ciclo de vida - algo que não foi alcançado no OpenGL. Certamente as implementações terão diferenças no nível de hardware e driver, mas o objetivo da API é manter o máximo universal possível em todas as plataformas, sempre que possível.
Os gráficos acima ajudam a mostrar uma compensação importante entre os dois: controle de sobrecarga. No OpenGL, um desenvolvedor cede mais controle do processamento gráfico aos drivers e APIs OpenGL. Vulkan oferece um alternativa, dando-lhe mais controle do hardware em níveis mais baixos, o que também significa eliminar a sobrecarga que pode ser encontrado. Se isso lhe parece familiar é porque você já ouviu esforços semelhantes com a API Mantle da AMD e agora no Microsoft DirectX 12, também sabendo como obter "mais perto do metal." Vulkan oferece essa oportunidade para mais controle no cenário móvel. E quando falamos de sobrecarga no cenário móvel, também estamos falando de coisas que podem funcionar e consumir bateria ou desempenho em um conjunto muito mais limitado do que um desktop ou uso em maior escala.
Obviamente, com o SDK sendo lançado agora, não há exemplos do mundo real para mostrar uma comparação; mas isso não significa que não possamos ver a emoção no cenário móvel. Apenas um revisão do comunicado de imprensa hoje mostra diversas citações dignas de destaque. Enfatizei em negrito coisas nas quais nossos leitores podem ter interesse particular.
Diretor de gerenciamento de produtos da Qualcomm, Micah Knapp:
Estamos satisfeitos por ter contribuído para a definição da nova API Vulkan da Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. estará entre os primeiros a enviar drivers Vulkan em conformidade, começando com nossa GPU Qualcomm Adreno 530 integrada do Qualcomm Snapdragon 820 e, posteriormente, com nossas GPUs da série Adreno 4xx. Vulkan permite a próxima geração de desempenho gráfico adicionando geração de buffer de comando multithread e controle explícito de recursos gráficos avançados em GPUs Adreno. Esperamos oferecer suporte ao Vulkan nas ferramentas de desenvolvimento do Snapdragon, incluindo o Snapdragon Profiler e o Adreno SDK, para ajudar os desenvolvedores de aplicativos a tirar vantagem disso. nova API excepcional ao criar aplicativos gráficos e de computação para smartphones, tablets, HMDs VR e uma variedade de outros tipos de dispositivos que usam Snapdragon processadores.
Atualização 17/02 9h45 CT: A série 4xx inclui a linha Snapdragon 805/808/810 – uma grande quantidade de dispositivos no mercado hoje.
Vice-presidente sênior de conteúdo e tecnologia da NVIDIA, Tony Tamasi:
A API Vulkan permite que os desenvolvedores obtenham o melhor das GPUs NVIDIA e estamos orgulhosos do nosso papel no seu desenvolvimento. Estamos disponibilizando drivers Vulkan para Windows, Linux, e plataformas Android, no mesmo dia do lançamento da especificação, e continuaremos nosso trabalho na Khronos para garantir que o Vulkan evolua para atender às necessidades do setor.
Atualização 17/02 9h45 CT: Fiel à sua palavra, imagens do Developer OS com suporte para Vulkan podem ser obtidas aqui. O site afirma que os OTAs públicos com suporte Vulkan estão “...passando pela verificação final, mas devem estar disponíveis em breve”.
Vice-presidente de negócios de comunicação móvel da Samsung Electronics, Tae-Yong Kim:
A Samsung está entusiasmada com o lançamento de hoje do Vulkan, que ajudará a expandir o ecossistema de jogos entre plataformas. Temos trabalhado dentro da Khronos para apoiar um padrão aberto que permitirá alto desempenho e tecnologias de ponta. Vulkan fornecerá uma experiência de usuário mais emocionante e envolvente para jogos móveis.
Naturalmente, muitos dos membros do Grupo Khronos fizeram uma declaração sobre este novo lançamento, então vá para confira o comunicado de imprensa por todas as guloseimas. E embora isso possa demorar um pouco para chegar ao dispositivo de sua escolha, oferecer outras opções gráficas para desenvolvedores parece realmente uma escolha sábia. Também é importante notar que até mesmo o Grupo Khronos acredita que muitos desenvolvedores ainda estão em melhor situação com o OpenGL ES. Isso faz sentido, pois do ponto de vista de um iniciante é um padrão muito mais estável e mais fácil de implementar. Mas sei que estarei ansioso para ver que diferença isso fará para o consumidor. Quem sabe? Poderemos eventualmente ver UIs baseadas em Vulkan se elas fornecerem uma sobrecarga menor para o uso básico de um dispositivo móvel.
Repositórios Vulkan no Github:
- Documentação
- Amostras
- Níveis de carregador e validação
- Testes de Conformidade
Então, com esta nova ferramenta lançada para desenvolvedores, você acha que isso pode mudar o jogo? Ou é mais um bocejo? Deixe-nos saber nos comentários abaixo!