Una dintre caracteristicile cheie pe care Nvidia le-a anunțat odată cu lansarea plăcilor sale grafice din seria 10 în 2016 a fost numită Simultaneous Multi-projection sau SMP. În esență, SMP este un proces care reduce întinderea imaginii atunci când se utilizează configurații cu mai multe monitoare, dar are și avantaje pentru jocurile VR.
Ce face multiproiecția simultană?
Când joacă jocuri cu mai multe monitoare, cei mai mulți jucători își înclină monitoarele astfel încât să fie mai ușor să vadă marginea exterioară a acestora. Pentru configurațiile cu trei monitoare, acest lucru înseamnă, în general, că monitoarele exterioare sunt înclinate în interior. Motoarele de jocuri video, totuși, nu cunosc unghiurile fiecărui ecran.
Această lipsă de conștientizare înseamnă că jocurile video tratează configurațiile cu mai multe monitoare ca pe un singur monitor plat mare. Acest lucru duce la ca imaginea rezultată să apară întinsă cu cât ieșiți mai departe de centrul configurației monitorului. SMP permite jocului să fie conștient de unghiul monitoarelor, apoi ajustează ieșirea să apară mai puțin distorsionat și se potrivește cu ceea ce ați vedea de fapt dacă ați fi prezent fizic în joc lume.
Vă poate ajuta să vizualizați fiecare monitor ca o fereastră transparentă în lumea jocurilor video 3D. Dacă aspectul ecranelor dvs. se potrivește cu aspectul la care se așteaptă jocul, atunci există minim distorsiune, dar dacă ați înclinat una dintre acele ferestre și vederea rămâne aceeași, ar părea greșit și distorsionat. această distorsiune este cea mai evidentă atunci când camera se mișcă dintr-o parte în alta sau când liniile drepte se intersectează de la un monitor la altul. Ceea ce ar trebui să se întâmple cu adevărat este că vederea din fereastră se schimbă pentru a se potrivi cu noul unghi.
SMP face acest lucru creând mai multe ferestre de vizualizare și orientându-le pentru a se potrivi cu fiecare monitor. Acest proces de creare de noi ferestre de vizualizare are un impact minim asupra performanței față de o configurație tradițională cu trei ecrane, în ciuda câmpului de vizualizare eficient crescut. Acest lucru se datorează faptului că aproape întreaga scenă este redată într-o singură trecere. Toate sarcinile de geometrie, iluminare și umbrire sunt efectuate o dată, mai degrabă decât de trei ori care ar fi în mod normal necesar. Singura parte a procesului care trebuie efectuată o dată pentru fiecare scenă este rasterizarea, care este procesul de mapare a valorilor la pixeli individuali de pe monitoare.
Cum se aplică VR?
SMP poate fi folosit și în VR în două variante numite Single Pass Stereo și Lens Matched Shading. Stereo cu o singură trecere face o a doua zonă de vizualizare, dar în loc să-l orienteze diferit, schimbă fereastra de-a lungul axei x, pentru a se potrivi cu punctul focal cu poziționarea ochilor. Acest lucru permite aceeași viteză ca și în cazul multiproiecției simultane, deoarece majoritatea procesării intensive din punct de vedere grafic, cum ar fi geometria și iluminarea, sunt procesate o singură dată și nu de două ori.
Datorită modelării monitorului și a lentilelor necesare pentru ca căștile VR să funcționeze, sunt randați o cantitate destul de mare de pixeli care pur și simplu nu sunt afișați pe ecran. Lens Matched Shading folosește conceptul de mai multe ferestre de vizualizare pentru a împărți forma vizualizării VR redate într-un pătrat de 4, 9 sau 16 ferestre de vizualizare. Formarea acestor ferestre de vizualizare este controlată astfel încât să reducă zona de joc care trebuie redată, dar care ajunge să nu fie afișată efectiv pe ecran. Prin reducerea numărului de pixeli redați care nu trebuie, Lens Matched Shading scade și mai mult impactul asupra performanței VR.
Lipsa implementării
Din păcate, SMP este o caracteristică care trebuie integrată într-un joc de către dezvoltator. Datorită procentajului mic de baze de jucători care folosesc configurații de monitor triplu și preocupărilor legate de competiție avantajul pe care jucătorii îl pot avea cu câmpuri de vedere ultralarge, marea majoritate a dezvoltatorilor nu implementează SMP în jocuri. De fapt, se știe că doar un singur joc, jocul de simulare de curse iRacing, a implementat această caracteristică.
Implementarea în jocurile VR este mai răspândită odată cu includerea și actualizările atât pentru Single Pass Stereo, cât și pentru Lens Matched Shading în pachetul VRWorks de la Nvidia.