Ce este Latența?

Să presupunem că ați jucat vreodată un joc video competitiv și ați câștigat jocuri. În acest caz, probabil că ați văzut adversarul dând vina pe „întârziere” pentru pierderea sa. Lag este o formă de latență. Deși nu este din punct de vedere tehnic cea mai autentică formă, deoarece latența poate avea mai multe definiții.

Latența este o măsură a diferenței de timp dintre cauză și efect. În lumea reală, timpul necesar pentru ca o săgeată să zboare de la arcul care a tras la țintă este un exemplu excelent de latență. O altă modalitate de a-l defini ar fi timpul de călătorie. Sau întârzierea de propagare.

Această diagramă explică clar diferența dintre lățime de bandă, debit și latență.

Latența în rețele de calculatoare

Rețelele de computere sunt în cazul în care termenul de latență este folosit în primul rând. Are patru componente principale în rețele non-triviale. Acestea sunt întârzierile de transmisie, propagare, procesare și coadă. Întârzierea transmisiei este timpul dintre primul bit al unei transmisii care este introdus pe fir și ultimul bit al transmisiei respective.

Întârzierea de propagare este cantitatea de timp în care orice bit de date (de obicei primul) transmisia necesară pentru a parcurge firul de la un capăt la altul. Întârzierea procesării este timpul necesar dispozitivelor de recepție pentru a procesa transmisia. În general, decizi să-l treci următorului hop din lanț către adevărata destinație. Întârzierea în coadă este timpul pe care transmisia o va petrece în coadă așteptând să fie repusă pe următorul fir.

În dispozitivele de calcul moderne, toți acești timpi sunt de obicei foarte scurti, deoarece dispozitivele pot efectua miliarde de operațiuni pe secundă. Aceste întârzieri de nano-secunde se adună, în special în cazul transmisiilor care trebuie să călătorească mai departe. Latența tipică a traficului de internet între Marea Britanie și SUA este de ordinul a aproximativ 100 de milisecunde. Cineva care locuiește în apropierea serverului cu care comunică poate vedea latențe de până la zece sau chiar opt milisecunde. Cu toate acestea, pe internet, aceasta este de obicei cea mai scăzută latență pe care o puteți vedea datorită cantității de infrastructură implicată. Rețelele locale pot vedea latențe sub-milisecunde.

Cealaltă formă de latență

Latența reală este pur și simplu timpul dintre cauză și efect. În cazul rețelelor de calculatoare, cauza a fost traficul de rețea transmis, iar efectul a fost recepția și procesarea de către destinatarul vizat. Acest lucru nu este deosebit de ușor de măsurat; pentru sistemele interactive cu un om implicat, nu spune întreaga poveste.

Durata dus-întors, uneori scurtată la RTT, este timpul necesar pentru ca o transmisie să fie trimisă și răspunsul care urmează să fie primit de către expeditorul inițial. Această valoare este tipică de două ori mai mare decât latența reală dintre cele două dispozitive, deoarece semnalul trebuie să facă călătoria de două ori, o dată acolo, o dată înapoi. Pot fi observate variații minore, deoarece traseul urmat ar putea să nu fie identic. Unele întârzieri ale componentelor pot fi ușor diferite într-o călătorie față de cealaltă.

Utilizatorii de internet, în special jucătorii, se referă la acest timp dus-întors ca „ping”. Un ping este un instrument de rețea care măsoară timpul dus-întors între expeditor și destinatar. Trimite un mesaj simplu care generează un răspuns standard „ecou” de la destinatar. Deși Ping este numele instrumentului, acesta a devenit și termenul general pentru acest tip de măsurare a timpului dus-întors.

În timp ce timpul dus-întors sau ping-ul ar putea să nu fie o latență adevărată, este latența percepută de utilizator. Acest lucru se datorează faptului că este momentul în care utilizatorul poate vedea pentru prima dată rezultatul acțiunii sale. Acest lucru este deosebit de important în scenariile bazate pe reacție, cum ar fi majoritatea jocurilor video competitive. Unde un ping de 100 de milisecunde poate fi un dezavantaj devastator. Alte activități precum navigarea pe web sunt mult mai puțin sensibile la ping. Chiar și un ping de 500 de milisecunde ar fi o mică parte din timpul de încărcare a paginii.

Un exemplu de joc

„Avantajul lui Peeker” este un exemplu de efect al latenței din jocurile video. În jocurile cu împușcături, o strategie defensivă obișnuită este să găsești o locație cu acoperire bună și linii de vedere bune și apoi să aștepți un inamic. Deși poate părea că apărătorul are un mare avantaj, deoarece se poate ascunde, având și linii bune de vedere. Atacatorul are o serie de opțiuni.

Unele sunt tactice, cum ar fi folosirea de obiecte utilitare, cum ar fi flash-bang-uri și acoperire de fum pentru a nega vizibilitatea și indicii audio pentru a distrage atenția apărătorilor. Chiar și mișcări false pentru a atrage apărătorii departe. Celălalt avantaj al atacatorului este avantajul peeker-ului, datorită ping-ului.

Deoarece există o întârziere dus-întors la serverul de joc și înapoi la ceilalți jucători, nicio mișcare nu este perfect sincronizată între computerele jucătorilor. În schimb, toată lumea are o fereastră de oportunitate, durata călătoriei dus-întors. Unde pot acționa, dar ceilalți jucători nu pot vedea încă.

Avantajul lui Peeker este conceptul de a folosi această întârziere atunci când aruncați o privire în jurul unui colț într-o linie de vedere probabil ținută de un apărător. Apărătorul ar trebui să aibă avantaj, deoarece caută deja în locul potrivit și poate reacționa la mișcare. Atacatorul trebuie să verifice mai multe locații pentru ceea ce poate fi un apărător parțial ascuns sau inexistent, apoi să țintească și să tragă dacă este necesar.

Atacatorul poate ieși de după colț pentru a câștiga vizibilitate. În același timp, apărătorul nu îi poate vedea făcând acest lucru până când timpul de călătorie dus-întors nu a trecut, deoarece computerul lor nu a primit această informație. Persoana care acționează are avantajul deoarece timpul dus-întors întârzie atunci când inamicul poate începe să reacționeze la acțiunea sa.

Cronologie „Avantajul lui Peeker” – Credit: Revoltă

Concluzie

Latența este întârzierea dintre o cauză și un efect. Din punct de vedere tehnic, este întârzierea efectului real. Așteptarea până la efectul perceput este adesea menționată în rețelele de calculatoare ca latență. Totuși, ar trebui mai potrivit să fie numit timp dus-întors. Latența unei conexiuni depinde în primul rând de distanța dintre ambele capete. Totuși, numărul de hamei intermediar are și el efect.