Ce este FSR: Tot ce trebuie să știți despre competitorul DLSS3 de la AMD

click fraud protection

FSR este la fel ca DLSS, dar natura sa open-source face toată diferența.

Când DLSS lansat în 2019, a fost un hit surpriză. Deși Nvidia a trecut de la GTX la RTX pentru a evidenția cât de important va fi ray tracing pentru GPU-urile sale GeForce, este de fapt DLSS care a devenit caracteristica ucigașă pe care nu știam că dorit. Desigur, ori de câte ori Nvidia face ceva excelent, AMD trebuie să facă același lucru, iar în 2021, compania a lansat în sfârșit FSR, un concurent al DLSS. Iată tot ce trebuie să știi despre FSR, ce este și dacă este ceva bun.

FSR: Un provocator ușor al DLSS

Sursa: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) este un software care poate îmbunătăți calitatea imaginii și poate crește indirect ratele de cadre, la fel ca DLSS. A fost lansat pentru prima dată în 2021 pentru jocuri precum Anul 1800 și Dota 2. Cu toate acestea, una dintre diferențele cheie dintre FSR și DLSS este că primul nu folosește hardware AI, deoarece cipurile Radeon de la AMD nu vin cu niciunul. Pentru utilizatorul final, a nu folosi AI nu va însemna foarte mult, dar are unele implicații mari pentru FSR și modul în care se măsoară până la DLSS.

La fel cum AMD a copiat o mulțime de scheme de branding de la concurenții săi, diferitele versiuni ale FSR sunt practic analoge cu cele trei versiuni ale DLSS. FSR 1.0 seamănă mult cu DLSS original, prin faptul că îmbunătățirea calității imaginii este destul de slabă. Cu toate acestea, FSR 2 este versiunea definitivă și cea mai recentă și, la fel ca DLSS 2, oferă o calitate a imaginii vizibil mai bună decât predecesorul său. FSR 3 nu este încă lansat, dar s-a confirmat că va implementa generarea de cadre precum DLSS 3 (deși AMD îl numește interpolarea cadrelor), care nu se referă la îmbunătățirea calității imaginii, ci la creșterea performanței prin crearea mai multor rame.

Unul dintre avantajele de a nu necesita AI este că FSR funcționează pe aproape orice GPU de la orice furnizor și are asistență oficială începând cu cardurile din 2016, devenind o opțiune dacă aveți un model vechi sau unul dintre cele mai recente și mai bune GPU-uri. În schimb, DLSS 1 și 2 funcționează numai pe carduri cu marca RTX, iar DLSS 3 este limitat și mai mult la RTX 40. Nu este complet clar acum dacă FSR 3 se va bucura de același nivel de suport ca FSR 1/2.

Cum funcționează creșterea rezoluției FSR și interpolarea cadrelor și de ce nu este perfectă

Sursa: AMD

Spre deosebire de DLSS, FSR se bazează pe câteva tehnici de redare a imaginilor destul de tradiționale, cum ar fi anti-aliasing pentru a spori calitatea imaginii, dar o combină cu un algoritm care strică puțin mai mult fidelitate. Nu există nicio creștere a performanței aici, în ciuda faptului că FSR este facturat ca fiind capabil de asta. În loc să folosească FSR pentru a face lucrurile să arate mai bine la o rezoluție, AMD îl folosește pentru a face ca o rezoluție mai mică să arate ca o rezoluție mai mare și astfel crește performanța. 720p cu FSR activat pentru a-l aduce la 1080p nu este de fapt 1080p, dar o rezoluție mai mică care pare aproape de 1080p.

Iată elementele de bază. FSR 1 ar mări mai întâi spațial un cadru redat real și apoi îl va ascuți. Nu a fost nimic elegant și, de asemenea, s-a bazat pe jocuri pentru a oferi un anti-aliasing bun, așa că cadrul real pe care îl redă GPU-ul are cea mai bună șansă de a fi îmbunătățit corect. FSR 2, pe de altă parte, este mult mai complex, înlocuind anti-aliasing în timp ce adaugă o grămadă de alte caracteristici, cum ar fi bufferele de vector de adâncime și de mișcare. În esență, FSR 2 oferă o schimbare mult mai mare cadrelor redate decât FSR 1, ceea ce face ca FSR 2 să fie și mai bun la creșterea calității imaginii.

După cum am menționat anterior, FSR 3 nu este încă lansat, așa că nu știm cum funcționează, dar din ceea ce a dezvăluit AMD, este aproximativ la fel cu DLSS 3. În timp ce rulează cadre randate prin algoritmul de creștere a calității imaginii FSR 2, FSR 3 poate face diferența între două procesate diferite. cadre și creați un cadru între ele, folosind un nou algoritm pentru a face totul atât de precis încât aceste cadre să pară ca și cum ar fi fost redate de către GPU. Creșterea performanței ar trebui să fie de aproximativ 50%, ceea ce nu este rău.

În loc să folosească FSR pentru a face lucrurile să arate mai bine la o rezoluție, AMD îl folosește pentru a face ca o rezoluție mai mică să arate ca o rezoluție mai mare și astfel crește performanța.

Desigur, FSR împărtășește aproape toate problemele inerente ale DLSS. În primul rând, FSR 1 și 2 nu vor face nimic dacă vă confruntați cu un blocaj al procesorului. Dacă procesorul tău este blocat, fie că este prea lent sau vechi, fie că jocul este prost codificat, înseamnă că nu poți crește cu adevărat framerate prin scăderea setărilor, deoarece aceste setări reduc aproape exclusiv sarcina pe GPU, mai degrabă decât CPU. Rezoluția este o opțiune grafică pur dependentă de GPU, iar scăderea acesteia la fel ca FSR 1/2 nu va crește rata de cadre dacă există un blocaj al procesorului, care poate fi rezolvat în mod realist doar dacă aveți un procesor foarte bun.

În ceea ce privește FSR 3, se pare că va avea aceleași probleme ca DLSS 3. Trebuie să reproducă literalmente tot ceea ce ați vedea în mod normal într-un cadru finit, inclusiv interfața de utilizare elemente și știm că DLSS 3 are un timp extrem de greu să reproducă interfața de utilizare fără introducerea vizuală artefacte. Dacă DLSS 3 se luptă cu nuclee AI fanteziste, este greu de imaginat că FSR 3 are mult mai bine. Cealaltă problemă este latența. Deoarece aveți nevoie de două cadre pentru a crea unul între ele, veți vedea cadrul doi (cel interpolat/generat) după ce cadrul trei a fost deja redat, ceea ce înseamnă că reacționați la joc cu multe milisecunde mai încet decât ca de obicei. Este aproape ca și cum ați juca la o rată de cadre mai mică și nu la una mai mare, deși vedeți vizual o mulțime de cadre.

Pentru a fi clar, la momentul scrierii, FSR 3 nu a fost încă lansat, așa că aceste probleme sunt doar teoretice, dar aproape sigur vor fi observate odată cu lansarea FSR 3. În cazul latenței, este literalmente imposibil să se creeze în mod fiabil un cadru cu o singură referință decât dacă FSR 3 poate prezice cumva viitorul, astfel încât latența va fi mai mare. AMD nu poate evita problemele de latență, dar este cel puțin fezabil (dar încă foarte puțin probabil) ca FSR 3 să gestioneze elementele UI mai bine decât DLSS 3.

FSR încă nu este la fel de bun ca DLSS, dar are un mare avantaj

Consensul dintre recenzenți este că, în timp ce FSR 2 este bun, tehnologia Nvidia este în general mai bună. Este în mai multe jocuri și are o calitate vizuală mai mare, ceea ce este tot ceea ce contează cu adevărat pentru utilizatorul final. Cu toate acestea, FSR are două mari avantaje pe care DLSS nu se poate egala cu adevărat.

Prima este compatibilitatea. FSR 1 și 2 funcționează pe aproape orice GPU. Deși Nvidia produce plăci RTX din 2018, mulți oameni încă folosesc carduri mai vechi cu marca GTX din seriile 10 și 16. Acești utilizatori nu pot folosi DLSS deoarece cardurile lor nu au nuclee Tensor, dar pot folosi FSR 1 și 2. Ar putea părea ironic că utilizatorii Nvidia (și Intel) beneficiază de FSR 1 și 2 la fel de mult ca și posesorii de carduri AMD, dar oferă FSR multă utilitate.

Rata de adoptare a FSR este, de asemenea, foarte semnificativă. Deși DLSS a avut un avans de aproape trei ani pe FSR, ambele tehnologii sunt într-o cantitate similară de jocuri. La momentul scrierii, se pare că aproximativ 300 de jocuri au DLSS într-o formă sau alta, în timp ce FSR a fost prezent în 230 de jocuri din decembrie 2022, așa că putem presupune că poate 250 de jocuri de astăzi au FSR 1/2. Acesta nu este un nivel rău de suport pentru FSR și înseamnă, de asemenea, că FSR este adăugat la mai multe jocuri mai rapid decât DLSS.

Acest lucru se datorează probabil că este ușor de implementat în jocuri, cel puțin conform AMD. În jocurile cărora le lipsesc toate tehnologiile necesare FSR 2 pentru a funcționa, este nevoie de aproximativ patru săptămâni pentru a obține FSR 2 este în funcțiune, dar poate dura chiar și trei zile pentru a adăuga FSR 2 la un joc care are deja DLSS 2. În contrast, dezvoltatorii trebuie să lucreze direct cu Nvidia pentru suport DLSS. FSR este open source și depinde de dezvoltatori să-l integreze în jocuri. Desigur, problema evidentă este că există doar atâtea jocuri cu DLSS 2, așa că impulsul FSR ar putea încetini cu siguranță dacă nu a făcut-o deja.