FSR 3 de la AMD va rivaliza cu Nvidia DLSS 3, dar se va confrunta și cu aceleași provocări

click fraud protection

Cea de-a treia actualizare a AMD la FidelityFX Super Resolution arată cu siguranță ca DLSS 3, inclusiv punctele forte și punctele slabe.

Când AMD a lansat seria RX 7000 în noiembrie anul trecut, a prezentat și FidelityFX Super Resolution (sau FSR) 3, a treia iterație a tehnologiei sale de upscaling a rezoluției. FSR este răspunsul AMD la Deep Learning Super Sampling (sau DLSS) de la Nvidia, care este acum pe versiunea 3, care utilizează interpolarea cadrelor pentru a dubla ratele de cadre. FSR 3 i s-a promis că va dubla și ratele de cadre și s-a presupus că va introduce interpolarea cadrelor. AMD a oferit recent o previzualizare a FSR 3 la GDC, confirmând că folosește într-adevăr interpolarea cadrelor, ceea ce înseamnă că FSR a ajuns din nou la DLSS, dar se poate confrunta și cu aceleași probleme.

Interpolarea cadrelor este îmbunătățirea principală a FSR 3

Contrar unor zvonuri, AMD nu a lansat complet FSR 3 la GDC, dar a oferit câteva detalii tehnice care ne ajută să înțelegem exact cum realizează AMD o dublare a ratei de cadre. Săgețile din imaginea de mai sus ilustrează fluxul de lucru atunci când GPU (de sus în jos) nu folosește un upscaler, folosește FSR 2 și FSR 3. Dacă vă întrebați cum FSR 2 crește rata de cadre, acest lucru vă arată: GPU-ul cheltuiește mai puține resurse pentru a face un cadru de calitate mai scăzută, atunci algoritmul FSR 2 îl face să arate mai bine. Acest lucru are ca rezultat o calitate potențial mai slabă a imaginii, dar cu aproximativ 50% mai mult FPS.

FSR 3 este foarte asemănător cu FSR 2, dar există un pas suplimentar pentru interpolarea cadrelor, care este cheia pentru creșterea ratei de cadre. Ideea de bază este că, dacă aveți două cadre, puteți introduce cu ușurință un cadru AI sau generat de software în mijloc, oferindu-vă un al treilea cadru pe care GPU-ul nici nu avea nevoie să îl redea singur. Cu toate acestea, dacă observați în imagine, FSR 3 scoate primul cadru mai târziu decât FSR 2. Interpolarea cadrelor presupune un pas suplimentar, ca să nu mai vorbim de faptul că aveți nevoie de următorul cadru pentru a interpola; nu puteți crea un cadru suplimentar dacă aveți doar un cadru de referință.

Rezultatul final este că latența este mai mare, dar și framerate-ul este mai mare, chiar dacă un framerate mai mare, prin definiție, ar trebui să însemne o latență mai mică. Acest lucru se datorează faptului că GPU-ul așteaptă pe al doilea cadru pentru interpolare, plus intrările dvs. contează doar pentru cadrele pe care GPU-ul le-a redat nativ, deoarece cadrele generate prin interpolare sunt pur vizual. Pentru a fi corect cu AMD, acesta nu este un defect în modul în care implementează interpolarea cadrelor, iar propriul DLSS 3 al Nvidia are exact aceeași problemă (așa cum am văzut mai sus), plus unele altele.

Aceeași creștere a cadrelor ca DLSS 3, împreună cu aceleași probleme

Testarea actuală pentru DLSS 3 în cele câteva jocuri în care este disponibil arată că mărește framerate-ul de aproape patru ori comparativ cu randarea nativă, dar cu o latență similară. Chiar și cu nucleele Tensor alimentate de AI, pare imposibil să ocolim faptul că interpolarea cadrelor va fi întotdeauna duce la o latență suplimentară, deoarece trebuie să așteptați cadrul real, redat de cealaltă parte a generat unu.

Totuși, aceasta nu este singura problemă de care suferă DLSS 3. DLSS 3 preia cadrele finite pentru a genera altele suplimentare, iar cadrele finite au elemente UI și HUD pe ele în plus față de toate părțile redate 3D. Este foarte dificil pentru DLSS 3 să reproducă în mod corespunzător acele elemente pe cadrul generat, ceea ce are ca rezultat text ciudat deformat și artefacte care nu ar fi acolo într-un cadru real. FSR 3 funcționează exact în același mod, iar AMD recunoaște direct că aceasta este o provocare pentru calitatea vizuală a FSR 3, la fel ca și pentru DLSS 3.

Dar poate cea mai mare și mai dificilă problemă pentru FSR 3 și DLSS 3 este blocarea CPU. Nu contează câte cadre scoate GPU-ul dacă procesorul nu poate ține pasul și chiar și cele mai rapide procesoare au limite. În cele din urmă, tehnologia de interpolare a cadrelor sau de generare pentru jocuri suferă de probleme de latență, vizuale probleme de calitate și s-ar putea să nu ofere nici măcar dublarea teoretică a ratei de cadre dacă procesorul este copleşit. DLSS 3 s-a confruntat cu toate aceste provocări de la lansare și este greu de imaginat că nici FSR 3 nu o va face.


Sursă:AMD