În programarea orientată pe obiecte (OOP), o componentă de program autonomă care conține proprietăți (date), precum și metodele (procedurile), necesare pentru a face util un anumit tip de date. În limbajele bazate pe clasă, cum ar fi C++ și Java, fiecare este o instanță a unei clase subordonate, o componentă care conține declarații abstracte ale proprietăților și metodelor disponibile tuturor instanțelor a clasă. Un obiect, dat are o parte privată, folosită pentru stocarea datelor, care este inaccesibilă altor obiecte. Are și o parte publică, numită și interfață, care permite altor obiecte să-și folosească metodele. Interfața este concepută astfel încât accesările externe să poată fi efectuate fără a cunoaște detaliile modului în care își stochează sau manipulează datele. Vezi clasă, model, programare orientată pe obiecte. Vezi obiect dinamic, OLE, obiect static.
Technipages explică obiectul
În cadrul programării orientate pe obiecte, un obiect este nucleul programării orientate pe obiecte, deoarece totul despre programele orientate pe obiecte (OOP) este centrat pe un obiect. Este o valoare atribuită și stocată într-o memorie la care se face referire printr-un identificator. Este de obicei confundat ca o „instanță”, dar ambele pot fi definite în limitele celeilalte, o „instanță” este apariția unui obiect în timpul rulării unui computer.
Constructorii creează obiecte din clase și se încheie cu destructor. Ele sunt linia de cod generată din proiectarea unui program, deoarece sunt inima codului. Deci, atunci când un obiect este definit, ele sunt apoi transformate într-o clasă, după care pot fi apelate pentru a fi utilizate și reutilizate.
Obiectele, pe lângă faptul că sunt partea centrală a unui program, au scopuri specifice pentru care există. Funcția unui obiect este predefinită, inclusiv faptul că rolul unui obiect este specific în cadrul unui program.
Cu un obiect fiind nucleul unui program, totul despre program este centrat pe obiect. Metoda unui obiect este ascunsă odată ce metoda a fost angajată. Calitatea remarcabilă a obiectelor fiind odată ce un obiect eronat este reperat sau utilizat, acesta poate fi eliminat din cod și înlocuit cu altul.
Utilizări comune ale obiectului
- Un obiect este inima unui program, sunt linia de cod generată din proiectarea unui program de calculator.
- Un obiect fiind inima unui program, acesta are funcții care sunt predefinite.
- Un eronat obiect poate fi eliminat din cod și înlocuit cu un cod complet nou sau diferit
Utilizarea greșită obișnuită a obiectului
- Odată un eronat obiect este reperat în cod, nu poate fi eliminat din cod sau chiar înlocuit cu o nouă linie de cod.