Vulkan API înseamnă mai mult control și alternativă la OpenGL [ACTUALIZAT]

Lansarea Vulkan API oferă dezvoltatorilor mai multe opțiuni pentru a crea un software uimitor prin apropierea de metal. Cum se strânge? Învață aici!

După și-au ratat obiectivul de a lansa specificațiile inițiale API Vulkan până la sfârșitul anului 2015, cel grupul Khronos a finalizat acum lansarea 1.0 a API-ului. Până acum majoritatea cititorilor noștri sunt, de asemenea, conștienți de acest lucru Android este una dintre platformele acceptate. Dar ce înseamnă asta pentru dezvoltatori și utilizatori?

Din fericire, comunicatul de presă și materialele de pe site-ul web Vulkan ne oferă o mulțime de informații pentru a începe să răspundem la unele dintre acele întrebări de bază care ar putea exista.

În primul rând, Vulkan nu este un înlocuitor pentru OpenGL sau OpenGL ES. Este o abordare alternativă a dezvoltării grafice, una în care mult mai mult control este în mâinile dezvoltatorului. Un alt lucru despre Vulkan care este demn de remarcat în introducere este că a fost conceput pentru a rămâne o specificație unificată pe tot parcursul ciclului său de viață - ceva ce nu a fost realizat în OpenGL. Cu siguranță, implementările vor avea diferențe la nivel de hardware și driver, dar scopul API-ului este să păstreze cât mai mult din el universal pe toate platformele, acolo unde este posibil.

Cu amabilitatea grupului Khronos

Grafica de mai sus vă ajută să arătați un compromis cheie între cele două - controlul pentru cheltuieli generale. În OpenGL, un dezvoltator cedează mai mult control asupra procesării grafice driverelor și API-urilor OpenGL. Vulkan oferă un alternativă, oferindu-vă mai mult control asupra hardware-ului la niveluri inferioare, ceea ce înseamnă, de asemenea, eliminarea cheltuielilor generale care ar putea fi găsite. Dacă vă sună familiar, este pentru că ați auzit eforturi similare cu API-ul Mantle de la AMD și acum în Microsoft DirectX 12, știind și ca obținerea „mai aproape de metal”. Vulkan oferă această oportunitate pentru mai mult control în scena mobilă. Și când vorbim de suprafață în scena mobilă, vorbim și despre lucruri care pot funcționa și pot elimina bateria sau performanța într-un set mult mai limitat decât un desktop sau o utilizare la scară mai mare.

Evident, cu SDK-ul care a ieșit tocmai acum, nu există exemple din lumea reală care să arate o comparație; dar asta nu înseamnă că nu putem vedea entuziasmul din scena mobilă. Doar a revizuirea comunicatului de azi arată mai multe citate demne de evidențiat. Am subliniat cu îndrăznețe lucruri pentru care cititorii noștri ar putea fi interesați în mod deosebit.

Imagine prin amabilitatea Khronos Group

Directorul de management de produs al Qualcomm, Micah Knapp:

Suntem încântați că am contribuit la definirea noului Vulkan API al lui Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. va fi printre primii care vor livra șoferi Vulkan conformi, începând cu GPU-ul Qualcomm Adreno 530 încorporat în Qualcomm Snapdragon 820 și ulterior cu GPU-urile noastre din seria Adreno 4xx. Vulkan permite următoarea generație de performanțe grafice prin adăugare generarea de buffer de comandă cu mai multe fire și controlul explicit al capabilităților grafice avansate din GPU-urile Adreno. Ne așteptăm să sprijinim Vulkan în instrumentele de dezvoltare Snapdragon, inclusiv Snapdragon Profiler și Adreno SDK, pentru a ajuta dezvoltatorii de aplicații să profite de acest lucru. API nou remarcabil atunci când creați aplicații grafice și de calcul pentru smartphone-uri, tablete, HMD-uri VR și o varietate de alte tipuri de dispozitive care folosesc Snapdragon procesoare.

Actualizare 2/17 9:45 am CT: Seria 4xx include gama Snapdragon 805/808/810 - o cantitate mare de dispozitive disponibile pe piață astăzi.

Tony Tamasi, vicepreședintele senior pentru conținut și tehnologie NVIDIA:

API-ul Vulkan le permite dezvoltatorilor să obțină tot ce este mai bun de la GPU-urile NVIDIA și suntem mândri de rolul nostru în dezvoltarea sa. Facem disponibile drivere Vulkan pentru Windows, Linux, și platformele Android, în aceeași zi cu lansarea specificațieiși ne vom continua munca în cadrul Khronos pentru a ne asigura că Vulkan evoluează pentru a satisface nevoile industriei.

Actualizare 2/17 9:45 am CT: Fidele cuvântului lor, pot fi obținute imagini ale sistemului de operare pentru dezvoltatori care acceptă Vulkan Aici. Site-ul afirmă că OTA publice cu suport Vulkan „...trec prin verificarea finală, dar ar trebui să fie disponibile în curând”.

Tae-Yong Kim, vicepreședintele afacerii de comunicații mobile la Samsung Electronics:

Samsung este încântat de lansarea Vulkan de astăzi, care va ajuta la extinderea ecosistemului de jocuri pe platforme. Am lucrat în cadrul Khronos pentru a susține un standard deschis care va permite performanță ridicată și tehnologii de ultimă oră. Vulkan va oferi o experiență de utilizator mai captivantă și mai captivantă pentru jocurile mobile.

Desigur, mulți dintre membrii Grupului Khronos au făcut o declarație despre această nouă lansare, așa că mergeți la consultați comunicatul de presă pentru toate bunătățile. Și, în timp ce acest lucru poate dura puțin pentru a ajunge la dispozitivul ales, oferirea altor opțiuni grafice pentru dezvoltatori pare într-adevăr o alegere înțeleaptă. De asemenea, este important să rețineți că până și grupul Khronos consideră că mulți dezvoltatori sunt încă mai bine cu OpenGL ES. Acest lucru are sens, deoarece din punctul de vedere al începătorului este un standard mult mai stabil și mai ușor de implementat. Dar știu că voi aștepta cu nerăbdare să văd ce diferență face acest lucru pentru consumator. Cine ştie? În cele din urmă, am putea vedea interfețe de utilizare bazate pe Vulkan dacă oferă o suprasarcină mai mică pentru utilizarea de bază a unui dispozitiv mobil.

Vulkan Github Repos:

  • Documentație
  • Mostre
  • Niveluri de încărcare și validare
  • Teste de conformitate

Deci, cu acest nou instrument disponibil pentru dezvoltatori, credeți că acesta ar putea schimba jocul? Sau este mai mult un căscat? Spune-ne în comentariile de mai jos!