Filtrarea anizotropă este o opțiune relativ standard în jocurile video. Foarte puține jocuri se deranjează să explice ce face, totuși, iar cele care o fac, ar beneficia totuși de un exemplu vizual pentru a fi mai ușor de înțeles.
Filtrarea anizotropă este o tehnică de filtrare a texturii care poate îmbunătăți considerabil calitatea texturilor care sunt văzute într-un unghi. Acest lucru este, în general, cel mai vizibil pe pereții plate sau texturi de podea care se întind în depărtare. Fără filtrarea texturii, o textură văzută într-un unghi va deveni vizibil neclară și va pierde o mulțime de detalii pe măsură ce unghiul devine mai abrupt.
Mipmaps
O soluție de bază pentru această estompare este mipmaps-ul texturii. Mipmapping implică precalcularea unei serii de versiuni reduse de texturi. De exemplu, dacă textura originală este de 256×256 pixeli, versiunea mipmap ar avea versiuni de 128×128, 64×64, 32×32 pixeli și așa mai departe. Acest design mărește dimensiunea oricărui fișier de textură cu 33%.
Sfat: „Mip” din Mipmap provine de la inițialele expresiei „mult într-un spațiu mic” în latină „Multum in parvo”.
Versiunile reduse în texturile mipmapped sunt utilizate atunci când textura cu rezoluție redusă este mai eficient de afișat decât rezoluția completă. Această problemă cu această abordare apare deoarece imaginea cu rezoluție redusă este, prin definiție, mai mică decât cea originală. Pentru ca orice model să pară a se potrivi, textura trebuie să fie întinsă pentru a se potrivi cu lățimea texturii originale. Această întindere crește brusc și vizibil neclaritatea texturii, efectul devenind mai rău pe măsură ce texturile cu rezoluție mai mică sunt schimbate. Oricât de evident este acest efect de estompare, este totuși mai puțin vizibil și necesită mai puțin procesor decât trebuie să utilizați textura la scară completă și să o reduceți în timp real.
Filtrare anisotropic
Soluția la această problemă este filtrarea anizotropă. În loc să folosiți doar texturi progresiv mai mici, care reduc la jumătate lățimea și înălțimea texturii anterioare, sunt create, de asemenea, o textură de jumătate de lățime, înălțime completă și jumătate de înălțime. Aceste texturi cu jumătate de înălțime și lățime completă oferă o calitate neapărat redusă, dar nu trebuie să fie întinse deoarece au deja aceeași lățime ca textura originală, prevenind astfel semnificativ efect de estompare.
Sfat: Cuvântul „anizotrop” are o origine compusă. „An” înseamnă nu, „iso” înseamnă același, iar „tropic” provine de la tropism, adică legat de direcție. Acest nume se potrivește deoarece filtrarea anizotropă nu filtrează în același mod în toate direcțiile.
În jocuri, opțiunea de filtrare anizotropă este adesea prezentată cu un multiplicator, în general 2x, 4x, 8x și 16x. Acestea reprezintă numărul de reduceri de dimensiune care sunt disponibile pentru utilizare. În mod obișnuit, diferența dintre 8x și 16x este aproape imposibil de perceput, cu excepția comparațiilor unul lângă altul. Acest lucru se datorează faptului că singurele texturi afectate sunt îndepărtate, mici și, prin urmare, greu de văzut. Impactul asupra performanței filtrării anizotrope este relativ minim.