Что такое глубина резкости?

В видеоиграх относительно распространенной настройкой графики является «Глубина резкости». К сожалению, во многих играх не дается никаких пояснений относительно того, что на самом деле делает каждая настройка графики, поэтому люди просто включают или отключают настройки, не понимая, что они делают.

Когда ваш взгляд фокусируется на объекте, он и все, что находится на одинаковом расстоянии, оказывается в фокусе. Однако если вы хотите взглянуть на более близкий или дальний объект, ваши глаза должны сфокусироваться на новом расстоянии. Все, что находится за пределами этого фокусного расстояния, будет постепенно терять фокус. Это характер того, как работают линзы, в том числе линзы в ваших глазах и линзы в камерах.

Однако в видеоиграх линза не участвует в процессе отображения изображения на мониторе. Это позволяет полностью сфокусировать все изображение. Хорошо это или плохо - дело личного мнения.

Преимущества

Глубину резкости можно использовать, чтобы привлечь внимание к определенной части сцены, например к персонажам в разговоре, с уменьшением внимания к событиям в фоновом режиме. Некоторые люди считают, что глубина резкости увеличивает кинематографический вид игры.

Недостатки

В сценариях, когда игрок контролирует камеру, фильтры глубины резкости используют перекрестие или центр экрана в качестве точки фокусировки. Фильтр размытия применяется к объектам как ближе, так и дальше от игрока, пытаясь соответствовать тому, как ваши глаза работают в реальном мире. К сожалению, игроки не всегда хотят смотреть точно в центр экрана и могут захотеть посмотреть или заметить детали на заднем плане. Если в этом сценарии включена глубина резкости, игроки не могут изменить расстояние фокусировки без физического перемещения камеры. Многие люди также считают, что изменение расстояния фокусировки отвлекает и снижает общую графическую точность игры. Таким образом, многие игроки предпочитают активно отключать глубину резкости, когда это возможно.

Включение глубины резкости создает фильтр, который должен применяться к каждому отображаемому кадру, что может повлиять на производительность. Хотя точная величина потери производительности может варьироваться, обычно она относительно небольшая, порядка пары кадров в секунду.