FSR похож на DLSS, но его природа с открытым исходным кодом имеет большое значение.
Когда DLSS выпущенный в 2019 году, он стал неожиданным хитом. Хотя Nvidia переключилась с GTX на RTX, чтобы подчеркнуть важность трассировки лучей для своих графических процессоров GeForce, на самом деле это DLSS, который стал неожиданной функцией-убийцей, о которой мы не знали, мы в розыске. Конечно, всякий раз, когда Nvidia делает что-то превосходное, AMD должна делать то же самое, и в 2021 году компания наконец запустила FSR, конкурента DLSS. Вот все, что вам нужно знать о FSR, что это такое и чем оно полезно.
FSR: легкий соперник DLSS
Источник: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) — это программное обеспечение, которое может улучшить качество изображения и косвенно повысить частоту кадров, как и DLSS. Впервые он был запущен в 2021 году для таких игр, как Год 1800 и Dota 2. Однако одно из ключевых различий между FSR и DLSS заключается в том, что первый не использует аппаратное обеспечение ИИ, поскольку чипы AMD Radeon не поставляются с ним. Для конечного пользователя отказ от использования ИИ не будет иметь большого значения, но это имеет серьезные последствия для FSR и того, как он соответствует DLSS.
Подобно тому, как AMD скопировала множество схем брендинга у своих конкурентов, различные версии FSR в основном аналогичны трем версиям DLSS. FSR 1.0 очень похож на оригинальный DLSS в том смысле, что улучшение качества изображения довольно незначительное. Однако FSR 2 является окончательной и последней версией, и, как и DLSS 2, обеспечивает заметно лучшее качество изображения, чем его предшественник. FSR 3 еще не выпущен, но подтверждено, что он реализует генерацию кадров, как DLSS 3 (хотя AMD называет это интерполяции кадров), что не связано с улучшением качества изображения, а с повышением производительности за счет создания большего кадры.
Одним из преимуществ отсутствия ИИ является то, что FSR работает практически на любом графическом процессоре любого производителя. официальная поддержка вплоть до карт 2016 года, что делает возможным выбор, если у вас есть старая модель или один из последних и лучших графических процессоров. Напротив, DLSS 1 и 2 работают только с картами марки RTX, а DLSS 3 дополнительно ограничен RTX 40. Пока не совсем ясно, будет ли FSR 3 пользоваться тем же уровнем поддержки, что и FSR 1/2.
Как работает масштабирование разрешения FSR и интерполяция кадров и почему это не идеально
Источник: AMD
В отличие от DLSS, FSR опирается на некоторые довольно традиционные методы рендеринга изображений, такие как сглаживание в для повышения качества изображения, но сочетает его с алгоритмом, который выжимает немного больше верность. Здесь не происходит повышения производительности, несмотря на то, что FSR заявлен как способный на это. Вместо того, чтобы использовать FSR для улучшения качества изображения в разрешении, AMD использует его, чтобы более низкое разрешение выглядело как более высокое, и таким образом повышает производительность. 720p с включенным FSR, чтобы довести его до 1080p, не на самом деле 1080p, но более низкое разрешение, близкое к 1080p.
Вот основы. FSR 1 сначала увеличивает пространственное масштабирование реального визуализированного кадра, а затем повышает его резкость. В этом не было ничего необычного, и он также полагался на игры, чтобы обеспечить хорошее сглаживание, поэтому фактический кадр, рендеримый графическим процессором, имеет наилучшие шансы на правильное масштабирование. FSR 2, с другой стороны, намного сложнее, заменяя сглаживание и добавляя множество других функций, таких как буферы глубины и вектора движения. По сути, FSR 2 обеспечивает гораздо большую перестройку визуализируемых кадров, чем FSR 1, что делает FSR 2 еще лучше для повышения качества изображения.
Как указывалось ранее, FSR 3 еще не выпущен, поэтому мы не знаем, как он работает, но из того, что раскрыла AMD, он примерно такой же, как DLSS 3. При прогоне визуализированных кадров с помощью алгоритма повышения качества изображения FSR 2, FSR 3 может учесть разницу между двумя разными обработанными изображениями. кадры и создать кадр между ними, используя новый алгоритм, чтобы сделать все настолько точным, чтобы эти кадры выглядели так, как будто они были на самом деле визуализированы ГП. Прирост производительности должен составить около 50%, что неплохо.
Вместо того, чтобы использовать FSR для улучшения качества изображения в разрешении, AMD использует его, чтобы более низкое разрешение выглядело как более высокое, и таким образом повышает производительность.
Конечно, FSR разделяет практически все присущие DLSS проблемы. Во-первых, FSR 1 и 2 ничего не сделают, если вы столкнетесь с узким местом процессора. Если ваш ЦП работает с узким местом, будь то из-за того, что он слишком медленный или старый, или из-за того, что игра плохо написана, это означает, что вы не можете действительно повысить частоту кадров, снизив настройки, потому что эти настройки почти исключительно снижают нагрузку на графический процессор, а не на ПРОЦЕССОР. Разрешение является графическим параметром, полностью зависящим от графического процессора, и снижение его до FSR 1/2 не приведет к увеличению частоты кадров, если есть узкое место ЦП, которое может быть реально разрешено только с помощью очень хороший процессор.
Что касается ФСР 3, похоже, у него будут те же проблемы, что и у DLSS 3. Он должен воспроизводить буквально все, что вы обычно видите в готовом кадре, включая пользовательский интерфейс. элементы, и мы знаем, что DLSS 3 чрезвычайно сложно воспроизвести пользовательский интерфейс без добавления визуальных артефакты. Если DLSS 3 борется с причудливыми ядрами ИИ, трудно представить, что обтекатель FSR 3 будет намного лучше. Другая проблема — задержка. Поскольку вам нужно два кадра, чтобы сделать один промежуточный, вы увидите второй кадр (интерполированный/сгенерированный) после того, как третий кадр уже отрендерен, что означает, что вы реагируете на игру на много миллисекунд медленнее, чем обычный. Это почти как если бы вы играли с более низкой частотой кадров, а не с более высокой, хотя визуально вы видите много кадров.
Чтобы было ясно, на момент написания FSR 3 еще не был выпущен, так что эти проблемы только теоретические, но они почти наверняка будут наблюдаться после запуска FSR 3. В случае с задержкой буквально невозможно надежно создать кадр только с одной ссылкой, если только FSR 3 не сможет каким-то образом предсказать будущее, поэтому задержка будет выше. AMD не может избежать проблем с задержкой, но, по крайней мере, возможно (но все же очень маловероятно), что FSR 3 может обрабатывать элементы пользовательского интерфейса лучше, чем DLSS 3.
FSR по-прежнему не так хорош, как DLSS, но у него есть одно большое преимущество.
Рецензенты сходятся во мнении, что, хотя FSR 2 хороша, технология Nvidia в целом лучше. Он присутствует в большем количестве игр и имеет более высокое визуальное качество, а это все, что действительно важно для конечного пользователя. Однако у FSR есть два больших преимущества, с которыми DLSS не может сравниться.
Первое — это совместимость. FSR 1 и 2 работают практически на любом графическом процессоре. Хотя Nvidia производит карты RTX с 2018 года, многие люди до сих пор используют старые карты под брендом GTX серий 10 и 16. Эти пользователи не могут использовать DLSS, потому что их карты не имеют ядер Tensor, но они могут использовать FSR 1 и 2. Может показаться ироничным, что пользователи Nvidia (и Intel) получают от FSR 1 и 2 столько же преимуществ, сколько и владельцы карт AMD, но это дает FSR много полезности.
Скорость принятия FSR также очень значительна. Хотя у DLSS было почти трехлетнее преимущество перед FSR, обе технологии используются в одинаковом количестве игр. На момент написания статьи кажется, что около 300 игр имеют DLSS в той или иной форме, в то время как FSR присутствовал в 230 играх по состоянию на декабрь 2022 года, поэтому мы можем предположить, что сегодня FSR присутствует примерно в 250 играх. 1/2. В любом случае это неплохой уровень поддержки для FSR, и это также означает, что FSR добавляется в большее количество игр быстрее, чем DLSS.
Это, вероятно, потому, что это легко реализовать в играх, по крайней мере, согласно AMD. В играх, в которых отсутствуют все технологии, необходимые для работы FSR 2, требуется около четырех недель, чтобы получить FSR 2 запущен, но добавление FSR 2 в игру, в которой уже есть DLSS, может занять всего три дня. 2. Напротив, разработчикам нужно работать напрямую с Nvidia для поддержки DLSS. FSR имеет открытый исходный код, и разработчики должны интегрировать его в игры. Конечно, очевидная проблема заключается в том, что игр с DLSS 2 не так много, поэтому темпы FSR, безусловно, могут замедлиться, если уже не замедлились.