AMD FSR 3 будет конкурировать с Nvidia DLSS 3, но столкнется с теми же проблемами

Третье обновление AMD для FidelityFX Super Разрешение выглядит как DLSS 3, включая сильные и слабые стороны.

Когда AMD выпустила серию RX 7000 в ноябре прошлого года, она также анонсировала FidelityFX Super Разрешение (или FSR) 3, третью итерацию своей технологии повышения разрешения. FSR — это ответ AMD к технологии Nvidia Deep Learning Super Sampling (или DLSS), которая сейчас находится в версии 3 и использует интерполяцию кадров для потенциальной двойной частоты кадров. В FSR 3 было обещано также удвоить частоту кадров и предполагалось, что будет введена интерполяция кадров. AMD недавно представила предварительную версию FSR 3 на GDC, подтвердив, что она действительно использует интерполяцию кадров, что означает, что FSR снова догнал DLSS, но также может столкнуться с теми же проблемами.

Интерполяция кадров — основное улучшение FSR 3.

Вопреки некоторым слухам, AMD не представила FSR 3 на GDC полностью, но предоставила некоторые технические подробности, которые помогают нам понять, как именно AMD добивается удвоения частоты кадров. Стрелки на изображении выше иллюстрируют рабочий процесс, когда графический процессор (сверху вниз) не использует масштабирование, использует FSR 2 и использует FSR 3. Если вам интересно, как FSR 2 увеличивает частоту кадров, вот вам пример: графический процессор тратит меньше ресурсов на рендеринг, чтобы сделать кадр более низкого качества, тогда алгоритм FSR 2 заставляет его выглядеть лучше. Это приводит к потенциально худшему качеству изображения, но примерно на 50% больше FPS.

FSR 3 очень похож на FSR 2, но есть дополнительный шаг для интерполяции кадров, который является ключом к увеличению частоты кадров. Основная идея заключается в том, что если у вас есть два кадра, вы можете легко вставить кадр, сгенерированный искусственным интеллектом или программным обеспечением, в середину, получая третий кадр, который графическому процессору даже не нужно было визуализировать. Однако, как вы заметили на изображении, FSR 3 выводит первый кадр позже, чем FSR 2. Интерполяция кадров требует дополнительного шага, не говоря уже о том, что для интерполяции вам нужен следующий кадр; вы не можете создать дополнительный кадр, если у вас есть только один опорный кадр.

Конечным результатом является то, что задержка выше, но и частота кадров также выше, хотя более высокая частота кадров по определению должна означать меньшую задержку. Это связано с тем, что графический процессор ожидает второго кадра для интерполяции, плюс ваши входные данные имеют значение только для кадры, которые графический процессор визуализировал изначально, поскольку кадры, сгенерированные интерполяцией, являются чисто визуальный. Честно говоря, AMD не является недостатком в реализации интерполяции кадров, а собственная версия DLSS 3 от Nvidia имеет точно такую ​​же проблему (как показано выше), а также некоторые другие.

То же увеличение кадров, что и в DLSS 3, но с теми же проблемами.

Текущее тестирование DLSS 3 в тех немногих играх, в которых он доступен, показывает, что он увеличивает частоту кадров почти в четыре раза по сравнению с собственным рендерингом, но с такой же задержкой. Даже при использовании тензорных ядер на базе искусственного интеллекта кажется невозможным обойти тот факт, что интерполяция кадров всегда будет выполняться. приводят к дополнительной задержке, поскольку вам нужно дождаться реального, визуализированного кадра на другой стороне сгенерированного один.

Однако это не единственная проблема, с которой сталкивается DLSS 3. DLSS 3 использует готовые кадры для создания дополнительных, а готовые кадры содержат элементы пользовательского интерфейса и HUD в дополнение ко всем частям, отрендеренным в 3D. DLSS 3 очень сложно правильно воспроизвести эти элементы в сгенерированном кадре, что приводит к странному искажению текста и артефактам, которых не было бы в реальном кадре. FSR 3 работает точно так же, и AMD прямо признает, что это проблема для визуального качества FSR 3, как и для DLSS 3.

Но, пожалуй, самая большая и трудноразрешимая проблема для FSR 3 и DLSS 3 — это узкое место ЦП. Не имеет значения, сколько кадров выдает графический процессор, если процессор не успевает за ним, и даже у самых быстрых процессоров есть ограничения. В конце концов, технология интерполяции кадров или технологии генерации кадров в играх страдает от проблем с задержкой, визуальной проблемы с качеством и могут даже не обеспечить теоретического удвоения частоты кадров, если процессор перегруженный. DLSS 3 столкнулся со всеми этими проблемами с момента запуска, и трудно представить, что FSR 3 тоже не столкнется с ними.


Источник:АМД