Google готова запустить Android Game SDK для разработчиков

Первый выпуск Android Game SDK для разработчиков мобильных игр уже почти готов, и Google сообщает, что представляет библиотеку Android Frame Pacing.

Обновление 1 (5.12.19, 16:30 по восточному времени): Google официально анонсировал Game SDK в своем блоге. Более подробная информация ниже. Исходная статья остается следующей.

В конце прошлого года Google создал в AOSP новое дерево под названием gamesdk. Инженеры Google медленно добавляли код этому дереву за последний год, и на этой неделе, похоже, они готовятся к первой публичной выпускать. Первоначальный выпуск «Android Game SDK» будет направлен на оказание помощи разработчикам мобильных игр в улучшении частоты кадров в их играх для Android. Версия 1.0.0 Game SDK включает библиотеку Android Frame Pacing в качестве статической библиотеки, которую разработчики мобильных игр могут интегрировать в свои движки.

Примечательно, что Unity уже интегрировала Android Frame Pacing в свой игровой движок. Для контекста: в мае этого года Unity объявлено бета-версия игрового движка версии 2019.2. В выпуск включен новый параметр под названием «Оптимизированное изменение частоты кадров» в разделе «Настройки для Android». Unity заявляет, что они разработали эту функцию в сотрудничестве с командой Google по играм и графике для Android, чтобы «[обеспечить] постоянную частоту кадров, позволяя распределять кадры с меньшими отклонениями».

Согласно JC Cimetiere, старшему техническому менеджеру по продуктам для мобильных платформ в Unity Technologies, этот новый параметр Optimized Frame Pacing «предотвращает появление очереди создания кадров путем синхронизации времени, в которое игра отправляет кадр, со временем, когда аппаратное обеспечение дисплея потребляет этот кадр». опция включена, «кадры проводят меньше времени в очереди, уменьшая задержку ввода» и приводя к тому, что события ввода игроков отражаются раньше на экране.

Оптимизирована частота кадров в настройках проигрывателя Unity для Android. Источник: Unity Technologies.

Google кратко поговорил о новом Android Frame Pacing API на Google I/O 2019, а также опубликовал на нем страницу на сайте разработчиков Android. На этой веб-странице описывается, как интегрировать Android Frame Pacing в ваш собственный проект с помощью отдельных наборы инструкций в зависимости от того, использует ли движок рендеринга вашей игры OpenGL ES или Vulkan. API. Предоставляются два примера проектов: Прыгучий мяч и Куб - продемонстрировать, как использовать библиотеку Android Frame Pacing для достижения правильной синхронизации кадров в играх, использующих OpenGL ES или Vulkan соответственно.

Хотя Google опубликовано Примечания к выпуску версии 1.0.0 Android Game SDK компания еще не сделала анонса. Публичная страница Game SDK, упомянутая в примечаниях к выпуску, также еще не запущена, поэтому мы ожидаем вскоре увидеть анонс.

Примечания к выпуску Android Game SDK версии 1.0.0

  • Эта первоначальная версия Android Game SDK включает библиотеку Android Frame Pacing.
  • Функции
    • Синхронизация буфера дисплея.
    • Режим автоматической частоты обновления и поддержка конвейерной обработки.
    • Сбор статистики рендеринга кадров.
    • Грамотный выбор поведения во время выполнения в зависимости от наличия функций Android, OpenGL и Vulkan, необходимых Swappy.
    • Статическая и динамическая компоновка библиотеки.
    • Поддержка устройств с несколькими частотами обновления.

Для получения дополнительной информации см. https://developer.android.com/games/sdk/.

Спасибо признанному разработчику XDA luca020400 за подсказку!

Обновление 1: сообщение в блоге Game SDK

В блоге разработчиков Android, Google официально объявлено Android Game SDK — набор библиотек, которые разработчики мобильных игр могут использовать для улучшения своих игр. Как и ожидалось, первый выпуск призван помочь разработчикам игр улучшить частоту кадров. Google утверждает, что библиотека Frame Pacing интегрирована в Unity SDK версий 2019.2 и более поздних версий, но разработчики, имеющие доступ к исходному коду своего игрового движка, вы можете узнать, как интегрировать библиотеку в свой рендерер OpenGL или Vulkan, посещение эта страница.