Čo je FSR: Všetko, čo potrebujete vedieť o konkurentovi AMD DLSS3

FSR je rovnako ako DLSS, ale jeho open-source charakter robí celý rozdiel.

Kedy DLSS uvedený na trh v roku 2019, bol prekvapivým hitom. Hoci Nvidia prešla z GTX na RTX, aby zdôraznila, aké dôležité bude sledovanie lúčov jeho GPU GeForce, v skutočnosti je to DLSS, ktoré sa stalo prekvapivou funkciou, o ktorej sme nevedeli chcel. Samozrejme, vždy, keď Nvidia urobí niečo vynikajúce, AMD musí urobiť to isté a v roku 2021 spoločnosť konečne spustila FSR, konkurenta DLSS. Tu je všetko, čo potrebujete vedieť o FSR, čo to je a či je to dobré.

FSR: Ľahký vyzývateľ DLSS

Zdroj: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) je softvér, ktorý dokáže zlepšiť kvalitu obrazu a nepriamo zvýšiť počet snímok za sekundu, podobne ako DLSS. Prvýkrát bol spustený v roku 2021 pre hry ako Anno 1800 a Dota 2. Jedným z kľúčových rozdielov medzi FSR a DLSS je však to, že prvý z nich nepoužíva hardvér AI, keďže čipy Radeon od AMD sa nedodávajú so žiadnym. Pre koncového používateľa nebude používanie AI znamenať veľa, ale má to určité veľké dôsledky pre FSR a spôsob, akým sa meria až k DLSS.

Rovnako ako AMD skopírovalo veľa schém značky od svojich konkurentov, rôzne verzie FSR sú v podstate analogické trom verziám DLSS. FSR 1.0 je veľmi podobný pôvodnému DLSS v tom, že zlepšenie kvality obrazu je dosť slabé. FSR 2 je však definitívna a najnovšia verzia a podobne ako DLSS 2 poskytuje výrazne lepšiu kvalitu obrazu ako jeho predchodca. FSR 3 ešte nie je vonku, ale je potvrdené, že implementuje generovanie snímok ako DLSS 3 (aj keď to AMD nazýva rámová interpolácia), čo nie je o zlepšení kvality obrazu, ale o zvýšení výkonu vytváraním ďalších rámy.

Jednou z výhod nevyžadovania AI je, že FSR funguje takmer na akomkoľvek GPU od akéhokoľvek dodávateľa a má oficiálna podpora siahajúca až ku kartám z roku 2016, vďaka čomu je to možnosť bez ohľadu na to, či máte starý model alebo jeden z najnovších a najlepších GPU. Naproti tomu DLSS 1 a 2 fungujú iba na kartách so značkou RTX a DLSS 3 je ďalej obmedzené na RTX 40. Momentálne nie je úplne jasné, či sa FSR 3 bude tešiť z rovnakej úrovne podpory ako FSR 1/2.

Ako funguje zvýšenie rozlíšenia FSR a interpolácia snímok a prečo to nie je dokonalé

Zdroj: AMD

Na rozdiel od DLSS sa FSR spolieha na niektoré celkom tradičné techniky vykresľovania obrázkov, ako je anti-aliasing s cieľom zvýšiť kvalitu obrazu, ale kombinuje ju s algoritmom, ktorý vyžmýka o niečo viac vernosť. Nedochádza tu k žiadnemu zvyšovaniu výkonu napriek skutočnosti, že FSR je toho schopný. Namiesto použitia FSR, aby veci vyzerali lepšie v rozlíšení, AMD ho používa na to, aby nižšie rozlíšenie vyzeralo ako vyššie rozlíšenie, a tak zvyšuje výkon. 720p s povolenou funkciou FSR na dosiahnutie 1080p nie je vlastne 1080p, ale nižšie rozlíšenie, ktoré vyzerá blízko 1080p.

Tu sú základy. FSR 1 by najprv priestorovo prevzorkoval skutočný renderovaný rám a potom by ho zaostril. Nebolo to nič vymyslené a spoliehalo sa to aj na to, že hry poskytujú dobrý anti-aliasing, takže skutočný rámec, ktorý GPU vykresľuje, má najlepšiu šancu na to, aby bol správne upscalovaný. Na druhej strane FSR 2 je oveľa zložitejší, nahrádza anti-aliasing a pridáva množstvo ďalších funkcií, ako sú vyrovnávacie pamäte pre hĺbku a pohyb. FSR 2 v podstate poskytuje oveľa väčšiu premenu vykreslených snímok ako FSR 1, vďaka čomu je FSR 2 ešte lepší pri zvyšovaní kvality obrazu.

Ako už bolo uvedené, FSR 3 ešte nie je vonku, takže nevieme, ako funguje, ale z toho, čo AMD zverejnilo, je to približne rovnaké ako DLSS 3. Pri spustení vykreslených snímok pomocou algoritmu na zvýšenie kvality obrazu FSR 2 dokáže FSR 3 rozoznať rozdiel medzi dvoma rôznymi spracovanými snímky a medzi nimi vytvorte snímku pomocou nového algoritmu, aby bolo všetko také presné, aby tieto snímky vyzerali, akoby ich skutočne vykreslil GPU. Nárast výkonu by mal byť približne 50 %, čo nie je zlé.

Namiesto použitia FSR, aby veci vyzerali lepšie v rozlíšení, AMD ho používa na to, aby nižšie rozlíšenie vyzeralo ako vyššie rozlíšenie, a tak zvyšuje výkon.

Samozrejme, FSR zdieľa takmer všetky inherentné problémy DLSS. Po prvé, FSR 1 a 2 neurobia nič, ak narazíte na problémové miesto CPU. Ak je váš procesor zablokovaný, či už preto, že je príliš pomalý alebo starý, alebo preto, že hra je zle kódovaná, znamená to, že nemôžete skutočne zvýšte snímkovú frekvenciu znížením nastavení, pretože tieto nastavenia takmer výlučne znižujú zaťaženie GPU CPU. Rozlíšenie je grafická možnosť čisto závislá od GPU a jeho zníženie ako FSR 1/2 nezvýši snímkovú frekvenciu, ak dôjde k prekážke CPU, ktorú možno reálne vyriešiť iba veľmi dobrý CPU.

Pokiaľ ide o FSR 3, zdá sa, že bude mať rovnaké problémy ako DLSS 3. Musí replikovať doslova všetko, čo by ste normálne videli v hotovom rámci, vrátane používateľského rozhrania prvkov a vieme, že DLSS 3 má extrémne ťažké replikovať používateľské rozhranie bez uvedenia vizuálu artefakty. Ak DLSS 3 zápasí s vymyslenými jadrami AI, je ťažké si predstaviť, že FSR 3 bude fungovať oveľa lepšie. Ďalším problémom je latencia. Keďže na vytvorenie jedného medzi nimi potrebujete dva snímky, uvidíte snímku dva (interpolovaný/vygenerovaný) po tom, čo už bol vykreslený rámec tri, čo znamená, že na hru reagujete o mnoho milisekúnd pomalšie ako obvyklé. Je to skoro, ako keby ste hrali pri nižšej snímkovej frekvencii a nie vyššej, hoci vizuálne vidíte veľa snímok.

Aby bolo jasné, v čase písania článku FSR 3 ešte nebol vydaný, takže tieto problémy sú len teoretické, ale takmer určite budú pozorované po spustení FSR 3. V prípade latencie je doslova nemožné spoľahlivo vytvoriť rámec iba s jednou referenciou, pokiaľ FSR 3 nedokáže nejako predpovedať budúcnosť, takže latencia bude vyššia. AMD sa nemôže vyhnúť problémom s latenciou, ale je prinajmenšom uskutočniteľné (ale stále veľmi nepravdepodobné), že FSR 3 môže zvládnuť prvky používateľského rozhrania lepšie ako DLSS 3.

FSR stále nie je tak dobré ako DLSS, ale má jednu veľkú výhodu

Medzi recenzentmi je zhoda, že zatiaľ čo FSR 2 je dobrý, technológia Nvidie je vo všeobecnosti lepšia. Je vo viacerých hrách a má vyššiu vizuálnu kvalitu, čo je jediné, na čom koncového používateľa skutočne záleží. FSR má však dve veľké výhody, ktorým sa DLSS v skutočnosti nevyrovná.

Prvým je kompatibilita. FSR 1 a 2 fungujú takmer na akomkoľvek GPU. Hoci Nvidia vyrába karty RTX od roku 2018, veľa ľudí stále používa staršie karty GTX zo série 10 a 16. Títo používatelia nemôžu používať DLSS, pretože ich karty nemajú jadrá Tensor, ale môžu používať FSR 1 a 2. Mohlo by sa zdať iróniou, že používatelia Nvidie (a Intelu) môžu ťažiť z FSR 1 a 2 rovnako ako majitelia kariet AMD, ale FSR to poskytuje veľa užitočných funkcií.

Miera prijatia FSR je tiež veľmi významná. Hoci DLSS malo takmer trojročný náskok na FSR, obe technológie sú v podobnom množstve hier. V čase písania tohto článku sa zdá, že približne 300 hier má DLSS v tej či onej forme, zatiaľ čo FSR bol prítomný v 230 hrách k decembru 2022, takže môžeme predpokladať, že dnes má FSR asi 250 hier 1/2. V žiadnom prípade to nie je zlá úroveň podpory pre FSR a tiež to znamená, že FSR sa pridáva do viacerých hier rýchlejšie ako DLSS.

Pravdepodobne je to preto, že je ľahké ho implementovať do hier, aspoň podľa AMD. V hrách, ktoré nemajú všetky technológie, ktoré FSR 2 vyžaduje, aby fungovali, trvá získanie približne štyri týždne FSR 2 je spustený, ale pridanie FSR 2 do hry, ktorá už má DLSS, môže trvať až tri dni 2. naopak vývojári musia spolupracovať priamo s Nvidiou pre podporu DLSS. FSR je open source a je na vývojároch, aby ho integrovali do hier. Samozrejme, očividným problémom je, že s DLSS 2 je len toľko hier, takže dynamika FSR by sa určite mohla spomaliť, ak sa tak už nestalo.