AMD FSR 3 bude súperiť s Nvidia DLSS 3, ale bude tiež čeliť rovnakým výzvam

Tretia aktualizácia FidelityFX Super Resolution od AMD určite vyzerá ako DLSS 3, vrátane silných a slabých stránok.

Keď spoločnosť AMD v novembri minulého roka uviedla na trh sériu RX 7000, uviedla tiež FidelityFX Super Resolution (alebo FSR) 3, tretiu iteráciu svojej technológie na zvýšenie rozlíšenia. FSR je odpoveď AMD na Deep Learning Super Sampling (alebo DLSS) spoločnosti Nvidia, ktorá je teraz vo verzii 3, ktorá využíva interpoláciu snímok na potenciálne dvojnásobné snímkové rýchlosti. FSR 3 bolo prisľúbené aj zdvojnásobenie snímkovej rýchlosti a predpokladalo sa, že zavedie interpoláciu snímok. Spoločnosť AMD nedávno poskytla ukážku FSR 3 na GDC, čím potvrdila, že skutočne používa interpoláciu snímok, čo znamená, že FSR opäť dohnalo DLSS, ale môže tiež čeliť rovnakým problémom.

Interpolácia snímok je hlavným vylepšením FSR 3

Na rozdiel od niektorých fám, AMD úplne nespustila FSR 3 na GDC, ale poskytla niektoré technické podrobnosti, ktoré nám pomáhajú pochopiť, ako presne AMD dosahuje zdvojnásobenie snímkovej rýchlosti. Šípky na obrázku vyššie znázorňujú pracovný postup, keď GPU (zhora nadol) nepoužíva žiadne upscaler, používa FSR 2 a používa FSR 3. Ak vás zaujímalo, ako FSR 2 zvyšuje snímkovú frekvenciu, toto vám ukazuje: GPU minie menej prostriedkov na vykresľovanie na vytvorenie snímky nižšej kvality, potom to vďaka algoritmu FSR 2 vyzerá lepšie. Výsledkom je potenciálne horšia kvalita obrazu, ale približne o 50 % viac FPS.

FSR 3 je veľmi podobný FSR 2, ale je tu ďalší krok pre interpoláciu snímok, čo je kľúčom k zvýšeniu snímkovej rýchlosti. Základnou myšlienkou je, že ak máte dva rámce, môžete jednoducho do stredu vložiť rámček vytvorený AI alebo softvérom, čím získate tretí rám, ktorý GPU ani nepotrebovalo vykresliť. Ak si však všimnete na obrázku, FSR 3 dostane prvú snímku neskôr ako FSR 2. Interpolácia snímok má ďalší krok, nehovoriac o tom, že na interpoláciu potrebujete ďalšiu snímku; nemôžete vytvoriť ďalší rámec, ak máte iba jeden referenčný rámec.

Konečným výsledkom je, že latencia je vyššia, no snímková frekvencia je tiež vyššia, aj keď vyššia snímková frekvencia by podľa definície mala znamenať nižšiu latenciu. Je to preto, že GPU čaká na druhej snímke na interpoláciu a na vašich vstupoch záleží snímky, ktoré GPU natívne vykreslilo, pretože snímky generované interpoláciou sú čisto vizuálny. Aby sme boli spravodliví voči AMD, nejde o chybu v spôsobe, akým implementujú interpoláciu snímok, a vlastný DLSS 3 od Nvidie má presne ten istý problém (ako je vidieť vyššie), plus niektoré ďalšie.

Rovnaké zosilnenie rámca ako DLSS 3 spolu s rovnakými problémami

Aktuálne testovanie DLSS 3 v niekoľkých hrách, v ktorých je k dispozícii, ukazuje, že zvyšuje snímkovú rýchlosť takmer štvornásobne v porovnaní s natívnym vykresľovaním, ale s podobnou latenciou. Dokonca aj pri jadrách Tensor poháňaných AI sa zdá nemožné obísť skutočnosť, že interpolácia snímok bude vždy výsledkom je dodatočná latencia, pretože musíte počkať na skutočný vykreslený rámec na druhej strane vygenerovaného jeden.

To však nie je jediný problém, ktorým DLSS 3 trpí. DLSS 3 používa hotové snímky na generovanie ďalších a hotové snímky majú okrem všetkých 3D vykreslených častí aj prvky používateľského rozhrania a HUD. Pre DLSS 3 je veľmi ťažké správne replikovať tieto prvky vo vygenerovanom rámci, čo vedie k podivnému skomolenému textu a artefaktom, ktoré by v skutočnom rámci neboli. FSR 3 funguje presne rovnakým spôsobom a AMD priamo uznáva, že je to výzva pre vizuálnu kvalitu FSR 3, rovnako ako pre DLSS 3.

Ale možno najväčším a najneriešiteľnejším problémom pre FSR 3 a DLSS 3 je prekážka CPU. Nezáleží na tom, koľko snímok GPU vydáva, ak CPU nestíha, a aj tie najrýchlejšie CPU majú limity. V konečnom dôsledku interpolácia snímok alebo technológia generovania hier trpí problémami s latenciou, čo sa týka vizuálu problémy s kvalitou a nemusí dokonca poskytnúť teoretické zdvojnásobenie snímkovej rýchlosti, ak je to CPU ohromený. DLSS 3 čelil všetkým týmto výzvam od uvedenia na trh a je ťažké si predstaviť, že FSR 3 tiež nebude.


Zdroj:AMD