Čo je SLI?

click fraud protection

SLI alebo Scalable Link Interface je technológia Nvidia, ktorá umožňuje viacerým grafickým kartám spolupracovať na dosiahnutie vyššieho výkonu. Pôvodne SLI fungovalo iba pre nastavenia dvoch grafických kariet, avšak neskoršie iterácie zvýšili maximálny počet grafických kariet, ktoré bolo možné prepojiť so štyrmi. Teoreticky by prepojenie dvoch grafických kariet a ich vzájomná spolupráca pri vykresľovaní hry vám malo poskytnúť až dvojnásobný výkon alebo až štvornásobok výkonu v systéme quad SLI. V skutočnosti sa však táto úroveň zvýšenia výkonu takmer nikdy nedosiahla.

Tip: AMD má podobnú technológiu pre nastavenia viacerých PGU, ktorú nazýva Crossfire; prichádza s rovnakými výhodami a nevýhodami, hoci presný výkon sa môže líšiť v závislosti od nastavenia.

Požiadavky

Aby SLI fungovalo, potrebujete základnú dosku kompatibilnú s SLI s dostatočným množstvom fyzických x16 PCIe slotov (konektor používaný pre grafickú kartu), aby sa zmestil počet grafických kariet, ktoré chcete použiť.

Na pripojenie grafických kariet je potrebný aj most SLI. Tento mostík sa zapája do konektorov na vrchnej strane grafických kariet a používa sa na prenos dát medzi nimi priamo, nie cez PCIe prepojenie, čo je pomalšie a menej efektívne.

Nakoniec musia byť grafické karty navzájom takmer rovnaké. Všetky grafické karty musia byť Nvidia, musia mať rovnaké množstvo VRAM a rovnaké GPU. Napríklad GTX 980 nebude fungovať s GTX 1080 alebo GTX 960. Grafické karty však môžu byť od rôznych dodávateľov. Môžete mať napríklad GTX 980 od EVGA aj od MSI a budú spolu fungovať – pokiaľ sa fyzicky zmestia do priestoru vedľa seba.

Tip: Oprava obzvlášť zdobených alebo väčších grafických kariet v tomto nastavení môže byť o niečo zložitejšia – vždy sa uistite, že máte dostatok fyzického priestoru pre vybrané modely.

Výkonnostné výhody

Vo väčšine hier uvidíte zvýšenie výkonu o približne 30 – 40 % s konfiguráciou dvoch kariet SFR a AFR režimov.

SFR alebo režim Split Frame Rendering, rozdeľuje výpočtový výkon požadovaný pre každý rámec medzi všetky grafické karty. Napríklad pri nastavení dvoch kariet bude jedna karta pridelená hornej polovici a druhej spodnej polovici každého rámca. AFR, alebo režim alternatívneho vykresľovania snímok, vykresľuje snímky na striedavých grafických kartách, pričom spracovanie začína od druhej snímky, zatiaľ čo prvá sa stále spracováva.

Režim vyhladzovania SLI umožňuje viacerým grafickým kartám vykonávať špeciálny režim vyhladzovania. Každá karta vykonáva anti-aliasing s miernym posunom, výsledky sa potom kombinujú, aby sa dosiahol výsledok vyššej kvality. V nastaveniach quad SLI to dokonca umožňuje režim anti-aliasing x32.

Nevýhody

Najviditeľnejšou nevýhodou sú náklady, musíte minúť dvakrát alebo viac peňazí na získanie viacerých grafických kariet, a nie iba jednej. Týka sa to aj budúcich aktualizácií, pretože ak chcete, aby inovácia skutočne zvýšila výkon, musíte to urobiť zakúpte si ďalšiu súpravu s viacerými GPU alebo počkajte na jednu grafickú kartu, ktorá dokáže prekonať vašu predchádzajúcu súpravu hore.

Teoretické dvojnásobné, trojité alebo štvornásobné zvýšenie výkonu SLI sa takmer nikdy nedosiahne, čiastočne kvôli pravidlu klesajúcich výnosov. Ďalším dôvodom je kompatibilita, hry musia byť optimalizované pre podporu SLI. Niektoré hry sa dodávajú s vysokokvalitnou podporou SLI a môžu výrazne zvýšiť výkon, zatiaľ čo iné môžu nechať druhú kartu nečinnú alebo dokonca aktívne znižovať výkon.

Zahrnutie viacerých grafických kariet do vášho počítača samozrejme zvyšuje množstvo energie, ktorú odoberie, a množstvo tepla, ktoré vydáva. Najmä v nastaveniach, kde sú karty stlačené k sebe a nie sú od seba vzdialené, môžu mať niektoré grafické karty silne obmedzené prúdenie vzduchu, čo ďalej znižuje chladenie.

Zatiaľ čo väčšina problémov s SFR je spôsobená podporou SLI v hrách, režimy AFR a SLI-AA majú vnútorné nevýhody. SLI-AA vo všeobecnosti znižuje výkon, je však určený pre hry, ktoré nie sú viazané na GPU, ktoré by namiesto toho profitovali z vyšších nastavení grafiky a nie z rýchlejších snímkových frekvencií.

AFR má vnútorný problém s mikro koktaním, ktoré môže spôsobiť, že hra bude menej hladká, ako by naznačovala zvýšená snímková frekvencia. Je to spôsobené tým, že vykreslenie každej snímky netrvá rovnako dlho, čo znamená, že prehrávanie každej striedavej snímky nemusí byť nevyhnutne plynulé alebo synchronizované. Zvyšuje to aj oneskorenie vstupu, keďže sa súčasne pripravujú dva snímky, takže najnovšiu snímku nevyhnutne nevidíte v najskoršom možnom čase.