Ako vo mne jedna mobilná hra zanechala transcendentný haptický zážitok

click fraud protection

Niekedy rozhodujú malé detaily a už nikdy sa na haptiku nebudem pozerať rovnako.

Je ľahké považovať našu interakciu so smartfónmi za samozrejmosť. Každý deň berieme do rúk naše telefóny, aby sme ťukali, štrngali, ťahali a možno aj občas stlačili nejaké fyzické tlačidlá. Ale myslím si, že časom sme sa dostali do bodu, kedy už na tieto interakcie nemyslíme a väčšinou sa z toho stala svalová pamäť. Aj keď o tom príliš nepremýšľame, keď stlačíme tlačidlo napájania alebo hlasitosti, stretneme sa so spätnou väzbou, ktorá môže byť svojim nepodstatným spôsobom uspokojivá. Tlačidlo sa pohybuje na krátku vzdialenosť, kým nedosiahne dno, čím sa dosiahne uspokojivá hmatová odozva, ktorá je zvyčajne sprevádzaná počuteľným kliknutím. Toto je mimoriadne ťažké napodobniť a vieme, že niektoré z najlepších spoločností to vyskúšali. HTC urobilo pokus s U12 Plus a Apple to skúsil aj so svojím iPhone 7, ktorý obsahoval falošné tlačidlo domov.

Aj keď predchádzajúce príklady nemuseli ponúkať najlepšie skúsenosti v porovnaní so skutočnými tlačidlami, objasnili jedinečné spôsoby, ako možno implementovať haptiku. Inteligentní výrobcovia a vývojári softvéru väčšinou využili túto haptiku na poskytnutie spätnej väzby alebo na zvýraznenie používateľskej skúsenosti. Zariadenia so systémom Android a iOS sú trochu odlišné, ale väčšina smartfónov zvyčajne ponúka nejaké haptické reakcie na naše akcie. Skvelým príkladom je, keď začnete písať správu pomocou klávesnice na obrazovke, pretože zvyčajne zareaguje malými vibráciami, aby používatelia vedeli, že bolo klepnuté na písmeno.

Aj keď sú tieto odozvy skvelé a cítime ich už roky, nikdy som si nemyslel, že by sa mohli posunúť ďalej. Nedávno som však zažil malú vzorku potenciálu a bolo to na poslednom mieste, ktoré som očakával.

Hry sa môžu začať

Som typ človeka, ktorý používa svoj smartfón skôr ako nástroj pre svoj každodenný život. Na rozdiel od mojich kolegov len zriedkavo robím hlboké ponory do všetkých funkcií, aby som odhalil všetky malé zložitosti. To znamená, že asi pred mesiacom som sa rozhodol vyskúšať Marvel Snap, keďže na internete sa o tom bavilo obrovské množstvo ľudí. Nie som veľký hráč, takže som nemal žiadne očakávania. Prekvapila ma však hrateľnosť aj to, ako na ňu reaguje.

Zatiaľ čo Marvel Snap je propagovaná ako zberateľská kartová hra, je to skôr kartový bitkár, ktorý vás nabáda hrať, aby ste získali viac kariet. Návykom je to, že bitky sú pomerne rýchle a od začiatku do konca zaberú maximálne tri minúty. Hráči si môžu prispôsobiť svoje 12-kartové balíčky, pričom väčšina z nich má jedinečné schopnosti. Na začiatku budete mať prístup len k niekoľkým kartám, no čím viac budete hrať, tým viac zarobíte. V tom spočíva časť zábavy, keď sa snažíte pridať do svojej zbierky niektoré z postáv Marvel, ktoré poznáte a máte radi. Ako by ste mohli očakávať, hra obsahuje obľúbené fanúšikov, ako sú Iron Man, Spider-Man a Thor, a zároveň zahŕňa aj obskúrnejšie postavy ako Infininaut, Swarm, Zabu a mnoho ďalších.

Je ľahké dať postave do ruky kartu a označiť ju za deň, najmä pokiaľ ide o popularitu Marvelu, ale keď si dávate dobrý pozor Marvel Snap, uvedomíte si, že samotné karty nemajú žiadny charakter. Áno, na každej karte je fyzická postava, ale väčšinou ide o statické figúrky. Ako teda vniesť vzrušenie a život do týchto kariet?

Realizácia je tu celkom inteligentná. Developer Second Dinner obsahuje rôzne grafické efekty, zvuky a haptiku, ktoré interagujú s kartou a niekedy aj s hracím poľom, kedykoľvek sa hrá. Skvele vytvorené zvuky sú spárované s každým efektom alebo animáciou, čím posilňujú efekty a vytvárajú veľkolepý, dynamický zážitok. Ak sa napríklad rozhodnete zhodiť Hulka, ozve sa viscerálny výkrik „Hulk Smash“, po ktorom karta vyletí do vzduchu. predtým, než sa rozbije o hraciu plochu, vymaže sekciu a spôsobí praskliny a trhliny, ktoré vyžarujú neónovú zelenú žiara. Je to trochu ťažké vysvetliť, ale môžete získať pocit z toho, čo popisujem, ak si pozriete krátky trailer nižšie.

Avšak haptika je to, čo skutočne odlišuje od mnohých iných mobilných skúseností. Bolo to jemné, ale vždy prítomné, a aké dôležité to bolo, som si všimol až vtedy, keď som začal skutočne venovať pozornosť. Stlačil som tlačidlo „Prehrať“ a z miniatúrneho motorčeka v telefóne sa ozvalo ostré, ale jemné ťuknutie. Potom to znova zahučalo, keď som spúšťal hru. Stavalo by sa to do výrazného a výrazného popu, alebo by nastal búrlivý boom, keď karta narazili na hracie pole alebo ste cítili, ako čepeľ prerezávala kartu, aby ste ju odstránili to. Zakaždým, keď dôjde k spätnej väzbe, môžete skutočne cítiť váhu každého pohybu a aký je za tým účel. Tieto vibrácie boli vytvorené s cieľom vštepiť do hry zreteľné a nezabudnuteľné interakcie.

Najlepší príklad tohto druhu momentu prišiel, keď Nakia prvýkrát hodila svoje prstencové čepele. Ako cestovali, cítil som, ako sa zbraň skutočne hýbe, prsteň praská energiou a pulzuje, keď prechádzal každou kartou. Keď bol hod dokončený, vibrácie prestali. Ďalší je s Killmongerom, ktorý spustí hrdelný rev predtým, ako vyletia hroty oštepov a zabodnú postihnuté karty do hracieho poľa. Cítite, ako každý z týchto hrotov oštepov zasiahol vaše karty, a skôr, než sa nazdáte, vaše karty zmiznú a rozložia sa na prach.

Haptické prevedenie v Marvel Snap je precízne

Marvel Snap chopil sa haptiky a vytvoril pocit za akciami, dáva pohyb na obrazovke a napĺňa každú interakciu zmyslom. Zatiaľ čo haptika v konzolových hrách je celkom bežná, do hier na mobilných zariadeniach sa príliš nepreniesla, napriek tomu, že sú mobilné hry nesmierne populárne. Zaujalo ma čo Marvel Snap ponúkali a hľadali iné hry, ktoré by mohli mať takúto úroveň spätnej väzby. Hoci som si stiahol asi tucet z nich najobľúbenejšie hry na mobilnom zariadení, na moje prekvapenie, haptika chýbala, alebo z väčšej časti vôbec neexistovala.

Pri hraní Clash Royale, presúvanie postáv na hraciu plochu mi pripadalo ploché a nudné a myslel som si, že pretekáme s autami a radím CSR Racing 2 by sa cítil vzrušujúco, ale nezdalo sa mi to nič moc. Dokonca aj FPS v ťažkej váhe Call of Duty Mobile, hra, kde som si istý, že som pri hraní „cítil“ spätný ráz zbraní, nepoužívala haptiku. Dokonca som si prezrel nastavenia v niektorých z týchto hier, aby som sa uistil, že haptika nie je zakázaná, a pre väčšinu hier, ktoré som testoval, to ani nebola možnosť. Ukazuje, aké dôležité môže byť niečo také, keď to raz zažijete. Ak máte návrhy na hry, ktoré majú haptiku, dajte nám vedieť v komentároch nižšie. Rád by som cítil, ako to vývojári zakomponujú do svojich hier.

Nikdy som si nemyslel, že po toľkých rokoch zažijem niečo také osviežujúce na mobile, a prekvapivo to prišlo z hry všetkých miest. Núti ma to objavovať viac, či už z iných mobilných hier alebo možno len natívnych častí Androidu a iOS. S mobilným priemyslom plató už nejaký čas a klebety, že niektoré telefóny by mohli byť odklon od fyzických tlačidiel, mohlo by sa to stať dokonalou búrkou pre spoločnosti, ktoré by znovu navštívili a zamerali sa na haptiku v snahe vylepšiť a pozdvihnúť zážitok.