Pozrite si našu mimoriadne hĺbkovú analýzu zobrazenia telefónu Razer. Je táto obrazovka so 120 Hz LCD panelom hodná pozornosti hráčov?
Pri uvažovaní o tom, kto by bol hlavným hráčom v obchode so smartfónmi s Androidom, by pravdepodobne neprišiel na myseľ herný hardvérový gigant Razer. Zatiaľ čo sa ešte musia etablovať ako spoľahlivý poskytovateľ smartfónov, Razerov prvý pokus neuspel všetko sa zdá, že to bolo ich prvé fušovanie do Androidu, pravdepodobne preto, že prišla veľká časť ich inžinierskeho tímu od Nextbit. Spoločnosť Razer využila ich postavenie v oblasti herného hardvéru, aby oslovila tých, ktorí hrajú, a tých, ktorí hrajú, si vysoko vážia monitory s vysokou obnovovacou frekvenciou. Razer teda nasadil jeden na smartfón.
Technológia
Razer Phone sa môže pochváliť tekutinou 5,7-palcový IGZO-IPS displej s frekvenciou 120 Hz s 2560×1440pixelov v pomere strán 16:9, pričom každý pixel je usporiadaný v typickom pruhované RGB subpixelový vzor, koncept, o ktorom sme si istí, že Razer je veľmi oboznámený s.
Vďaka svojmu rozlíšeniu a vzoru subpixelov pri veľkosti obrazovky sa displej telefónu Razer objaví medzi najostrejšími nerozlíšiteľné pixely pri pohľade na vzdialenosť väčšiu ako 6,7 palca, čo je oveľa bližšia než typická pozorovacia vzdialenosť smartfónu. Vízia 20/20. Displej však nie je ideálny na použitie vo virtuálnej realite (VR) (ani nemá certifikáciu Daydream), pretože jeho pruhovaný subpixel RGB má za následok výrazný efekt screen-dvere; Diamond PenTile je požadovaný subpixelový vzor pre VR pri rovnakom rozlíšení vďaka svojej vyhladzovacej charakteristike.
The Qualcomm Snapdragon 835 v porovnaní so svojimi predchodcami vylepšuje zobrazovaciu jednotku, ktorá teraz podporuje natívnu 10-bitovú farebnú hĺbku a natívny široký farebný gamut. Razer implementuje tieto doplnky s podporou Netflix HDR a s automatickou správou farieb, ktorá bola pre Android predstavená vo verzii 8.0. 835 tiež predstavuje vlastné riešenie dynamickej obnovovacej frekvencie spoločnosti Qualcomm s názvom Q-Sync, podobne ako G-Sync od NVidia a FreeSync od AMD, čo sú technológie, ktoré zodpovedajú obnovovacej frekvencii displeja aktívnej snímkovej frekvencii vykresľovania GPU.
120Hz displej, ktorý Razer označuje ako "UltraMotion"výsledkom je oveľa plynulejšia používateľská skúsenosť v rámci používateľského rozhrania systému a s podporované hry a médiá. Razer nie je prvou spoločnosťou, ktorá obsahuje displej s vysokou obnovovacou frekvenciou na telefóne: Sharp predstavil svoj smartfón Sharp Aquos Crystal v roku 2014, ktorý nie je debutoval iba ako prvý sériový smartfón s vysokou obnovovacou frekvenciou 120 Hz displeja, ale aj ako jeden z, ak nie, prvý, ktorý začal „bezrámčekový“ telefón trend. Od Sharpu pochádzal aj displej Razer Phone. Razer Phone však nenasleduje bezrámčekový trend a hrdo spreneveruje zariadenie možno najlepšími reproduktormi na smartfóne. Razer Phone tiež podporuje dynamickú obnovovaciu frekvenciu implementovanú prostredníctvom Q-Sync od Qualcommu, ktorá synchronizuje obnovovaciu frekvenciu displeja so snímkovou frekvenciou obsahu na obrazovke až po 30 snímok za sekundu. Dynamická obnovovacia frekvencia umožňuje telefónu Razer vykresľovať obsah plynulejšie ako displeje iných konkurentov bez dynamickej obnovovacej frekvencie, dokonca aj pri rovnakej snímkovej frekvencii obsahu. Ak napríklad aplikácia vynechá snímky počas rýchleho pohybu alebo animácie, dynamická obnovovacia frekvencia sa môže prispôsobiť oneskorenej snímkovej frekvencii znížiť výskyt zaseknutia snímok, ktoré je spôsobené tým, že sa aktívna snímková frekvencia nerozdelí úplne na obnovenie zobrazenia sadzba.
Displej „UltraMotion“ je praktický vďaka použitiu spoločnosti Razer Tenkovrstvové tranzistory IGZO, ktorých význam je ich pozoruhodne nízky únik energie. Nízky únik energie umožňuje tranzistorom udržať si svoj náboj pri riadení dlhšie ako iné tenkovrstvové tranzistory, ako je napríklad bežnejšie používaný tenkovrstvový tranzistor LTPS, ktorý sa nachádza v najmodernejších špičkových LCD displejov smartfónov. Keďže si tranzistory dokážu udržať nabitie dlhšie, môžu si dovoliť „preskočiť“ niektoré periódy pohonu pri statickom obsahu bez toho, aby spôsobili vizuálny artefakty. Teoreticky to šetrí energiu, pretože nie je potrebné napájať tranzistory 120-krát za sekundu, ak obsah na obrazovke to nevyžaduje a umožňuje explicitné nastavenie zobrazenia na určitú hodnotu obnovovacia frekvencia.
Razer tiež zamestnáva vlastných ovládanie podsvietenia prispôsobivé obsahu (CABC) riešenie v ich jadre, ktoré šetrí batériu na zariadeniach s LCD vykresľovaním farebných tónov na obrazovke pomocou stmievača podsvietenie, ale s vyššou intenzitou farieb pixelov, aby sa dosiahol vnemovo identický obraz s nižším zobrazovacím výkonom spotreba.
In ich najnovšiu aktualizáciu systému Android 8.1, Razer Phone je nový hráč – a jediný ďalší hráč v čase písania tohto článku, o ktorom vieme, okrem telefónov Pixel od spoločnosti Google – v podpore automatickej správy farieb, ktorá bola predstavená AOSP v systéme Android 8.0 Oreo. Automatická správa farieb je úplne zásadné na funkčnú presnosť farieb a bez nej presnosť farieb rôznych profilov displeja zariadenia (napr. Kino AMOLED, Foto AMOLED zobrazovacie profily) sa stávajú väčšinou bezvýznamnými a nepraktickými, s výnimkou niekoľkých málo špecifických scenárov. Automatická správa farieb správne využíva tieto nečinné kalibrácie tým, že ich aplikuje pri prezeraní obsahu, ktorý vyžaduje vhodný farebný priestor.
Zhrnutie výkonu
Jeden z bežných nedostatkov LCD displejov sa prejaví hneď pri počiatočnej sekvencii zavádzania, a to je jeho všeobecne slabá úroveň čiernej a kontrast. Animácia spúšťania sa skladá z čierneho pozadia, ktoré vykazuje veľmi viditeľné podsvietenie. Kontrastný pomer displeja Razer Phone vyzerá celkom obyčajne – to znamená, že nie je obzvlášť pôsobivý, najmä ak pochádza z displeja OLED.
Kalibrácia bieleho bodu displeja, uvítaná rozhraním nastavenia zariadenia, je citeľne studená. Chladnejšie biele body sú bežnou voľbou estetickej kalibrácie, aby displej vyzeral sviežejšie, na rozdiel od teplejších bielych bodov ktoré majú tendenciu byť prirovnávané k špinavým, zostarnutým bielym povrchom, ako sú žltnúce zuby, žltnúce farby, hrdzavejúci kov, špinavý porcelán, atď. Osobne nie som zástancom toho, ako studený je biely bod kalibrovaný na Razer Phone; Kalibrácie studeného bieleho bodu interpretujem do tohto stupňa ako príliš „digitálne“ a pripomínajúce mnohé staršie, lacnejšie displeje, ktoré sú zvyčajne kalibrované veľmi za studena. Ľudský vizuálny systém je však fascinujúci a sa skutočne dokáže prispôsobiť rôznym vyváženiam bielej, pričom máme dostatok času na to, aby sa naše šišky prispôsobili. Po chvíli je biely bod tolerovateľný, ale vyššia amplitúda modrého svetla z chladnejšej farebnej teploty môže oči ešte viac namáhať.
Počnúc aktualizáciou na Android 8.1 Razer Phone je predvolený farebný profil nastavený na „Posilnené“, ktorý sa zameriava na farebný priestor sRGB s mierne zvýšenou sýtosťou. To však prináša niekoľko obáv (ktoré budú podrobne opísané neskôr) a ja nepodporujem jeho používanie. Farby na farebnom profile „Boosted“ sú skrátka mierne presýtené percepčnými nekongruenciami a orezávaním modrých farebných zmesí. Razer by mal prehodnotiť svoju implementáciu alebo sa držať svojho „Natural“ farebného profilu ako predvoleného farebného profilu, ktorý je v skutočnosti kalibrovaný celkom dobre. "Prirodzené” farebný profil stále naberá chladnejší biely bod, no stále príjemne reprodukuje obsah sRGB a P3. Farby sú pekne nasýtené farebnými tónmi, ktoré sú veľmi dobre osvetlené na štandardnú gamu 2,2 a farebné odtiene sú primerané po chromatickom prispôsobení bieleho bodu. Farebný profil je tiež spravovaný podľa farieb, čo znamená, že obsah iných farebných priestorov (napríklad P3) by sa mal v tomto profile zobraziť správne, ak to aplikácia podporuje. "Živé” farebný profil mapuje všetky farby, bez ohľadu na informácie o farebnom priestore, do farebného priestoru P3, ktorý je dobrou voľbou pre tých, ktorým nevadí obetovať presnosť farieb pre výraznejšie farby všade okolo.
Maximálny jas displeja Razer Phone je absolútnym sklamaním. Je tmavší ako ktorýkoľvek moderný vlajkový smartfón a dokonca tlmenejší ako väčšina moderných lacných smartfónov. To je mätúce, pretože jednou z kľúčových charakteristík tenkovrstvových tranzistorov IGZO je ich transparentnosť, ktorý umožňuje preniknúť väčšie množstvo podsvietenia. Mobilita elektrónov, obnovovacia frekvencia a jas by mali byť samy osebe nesúvisiacimi faktormi - v skutočnosti vyššia obnovovacia frekvencia by mala spôsobiť, že displej bude jasnejší pri rovnakom napätí pohonu vďaka rýchlejšiemu modulácia. Jas spolu s úrovňami čiernej nakoniec závisí od kvality panela, v ktorej Razer najviac pravdepodobne orezali (drahé) rohy v technológii podsvietenia, aby predstavili svoje stále fantastické 120 Hz QHD displej.
Sila displeja je tiež mierne znepokojujúca. Vzhľadom na to, že displej Razer Phone využíva základnú dosku IGZO, ktorá obsahuje viac tranzistorov Telefón Razer, ktorý je priesvitný ako tie, ktoré sa nachádzajú na displejoch LTPS, má horšiu energetickú účinnosť displeja ako iPhone 7 LTPS LCD. Dynamická obnovovacia frekvencia však okrem úspory energie z menšieho počtu snímok, ktoré potrebuje CPU alebo GPU na vykreslenie, ušetrí okrajové množstvo energie displeja.
Metodológia
Aby sme získali kvantitatívne farebné údaje z displeja, nastavíme na displej vstupné testovacie vzory špecifické pre zariadenie a meriame výslednú emisiu z displeja pomocou spektrofotometra i1Pro 2. Testovacie vzory a nastavenia zariadení, ktoré používame, sú korigované pre rôzne charakteristiky zobrazenia a potenciálne softvérové implementácie, ktoré môžu zmeniť naše požadované merania. Analýzy zobrazenia mnohých iných stránok s nimi správne nepočítajú, a preto sú ich údaje nepresné.
Odtiene šedej meriame v krokoch po 5 %, od 0 % (čierna) po 100 % (biela). Hlásime chybu vnímania bielej farby spolu s priemernou korelovanou teplotou farieb displeja. Z nameraných hodnôt tiež odvodíme gama percepčného zobrazenia pomocou zloženia najmenších štvorcov na experimentálne hodnoty gama každého kroku. Táto hodnota gama je zmysluplnejšia a pravdivejšia ako tie, ktoré uvádzajú hodnotu gama z displeja kalibračný softvér ako CalMan, ktorý namiesto toho na kalibráciu spriemeruje experimentálnu gama každého kroku údajov.
Farby, na ktoré sa zameriavame pre naše testovacie vzory, sú odvodené Grafy absolútnej presnosti farieb DisplayMate, ktoré sú rozmiestnené zhruba rovnomerne v rámci chromatickej stupnice CIE 1976, čo z nich robí dobré ciele na posúdenie kompletných možností reprodukcie farieb displeja.
Primárne budeme používať meranie rozdielu farieb CIEDE2000 (skrátené na ΔE), kompenzovaná chyba jasu ako metrika pre chromatickú presnosť. CIEDE2000 je priemyselná štandardná metrika rozdielu farieb navrhovaná spoločnosťou Medzinárodná komisia pre osvetlenie (CIE) čo najlepšie popisuje vnemovo rovnomerné rozdiely medzi farbami. Existujú aj iné metriky rozdielu farieb, ako napríklad rozdiel farieb Δu′v′ na stupnici chromatickosti CIE 1976, ale tieto metriky sú horšie z hľadiska jednotnosti vnímania pri posudzovaní vizuálna viditeľnosť, pretože prah vizuálnej viditeľnosti medzi meranými farbami a cieľovými farbami sa môže líšiť divoko. Napríklad farebný rozdiel Δu′v′ 0,010 nie je vizuálne badateľný pre modrú, ale rovnaký nameraný farebný rozdiel pre žltú je viditeľný na prvý pohľad.
CIEDE2000 normálne berie do úvahy chybu jasu vo svojom výpočte, pretože jas je nevyhnutnou zložkou na úplné opísanie farby. Vrátane chyby jasu v ΔE je užitočný pri kalibrácii displeja na konkrétny jas, ale jeho súhrnná hodnota by sa nemala používať na hodnotenie výkonu displeja; preto by sa chromatickosť a jas mali merať nezávisle. Je to preto, že ľudský vizuálny systém interpretuje chromatickosť a jas oddelene.
Vo všeobecnosti, keď sa meria rozdiel farieb ΔE je nad 3,0, farebný rozdiel je možné vizuálne spozorovať na prvý pohľad. Pri meraní rozdielu farieb ΔE je medzi 1,0 a 2,3, rozdiel vo farbe môže iba byť zaznamenané v diagnostických podmienkach (napr. keď sa meraná farba a cieľová farba objavia na meranom displeji tesne vedľa seba), inak nie je rozdiel farieb vizuálne viditeľný a vyzerá presne. Nameraný farebný rozdiel ΔE 1,0 alebo menej nepostrehnuteľnýa nameraná farba sa zdá byť nerozoznateľná od cieľovej farby, aj keď je vedľa nej.
Spotreba energie displeja sa meria sklonom lineárnej regresie medzi vybitím batérie zariadenia a jasom displeja. Pozoruje sa vybitie batérie a spriemeruje sa za tri minúty pri 20 % krokoch jasu a niekoľkokrát sa skúša, pričom sa minimalizujú externé zdroje vybíjania batérie. Na meranie rozdielu v spotrebe energie displeja v dôsledku obnovovacej frekvencie meriame spotrebu energie zariadenia pri rôznych obnovovacích frekvenciách.
Jas
náš porovnávacie tabuľky jasu displeja porovnáva maximálny jas displeja Razer Phone v porovnaní s ostatnými displejmi smartfónov, ktoré sme namerali. Označenia pre vodorovnú os v spodnej časti grafu predstavujú multiplikátory rozdielu vo vnímanom jase v porovnaní s displejom Razer Phone, ktorý sme stanovili na „1ד. Hodnoty sú logaritmicky škálované podľa Stevenov zákon moci pomocou exponentu pre vnímaný jas bodového zdroja, prepočítaný proporcionálne k maximálnemu jasu displeja Razer Phone. Je to spôsobené tým, že ľudské oko má logaritmickú odozvu na vnímaný jas. Iné grafy, ktoré prezentujú hodnoty jasu na lineárnej stupnici, nereprezentujú správne rozdiel vo vnímanom jase displejov.
Tabuľka porovnania jasu displeja Razer Phone: 100% APL
Porovnávacia tabuľka jasu displeja Razer Phone: 50% APL
Razer s najväčšou pravdepodobnosťou musel niekde znížiť náklady, aby mohol zabaliť cenovo dostupné QHD, široký rozsah dynamická obnovovacia frekvencia displeja v smartfóne, a bohužiaľ, toto zníženie bolo s najväčšou pravdepodobnosťou v podsvietenie. Zvýšenie jasu displeja je veľmi neefektívne z hľadiska nákladov, pretože zvýšenie vnímaného jasu má vážne klesajúce výnosy. Je to preto, že vnímaný jas displeja sa logaritmicky mení. Napríklad zdvojnásobenie vyžarovania podsvietenia zo 400 cd/m² na 800 cd/m² nezdvojnásobí vnímaný jas displeja, ale zvýši ho iba o približne 25 %. Výrobca musí zaplatiť za dvojnásobnú emisiu, pričom ju percepčne zvyšuje ho iba o štvrtinu a navyše stále vyžaduje dvojnásobný výkon. Ak rohy mal Ak chcete znížiť, podsvietenie by bolo rozumné miesto, kde začať.
Merané naším spektrofotometrom dosahuje displej Razer Phone maximálny jas 415 cd/m² zobrazenie celobieleho plátna. To je veľmi slabé pre smartfón LCD v tejto generácii. Vlajkové lode LCD sú zvyčajne oveľa jasnejšie ako displeje OLED pri 100 % APL, ale podľa našich meraní Displej Razer Phone je ešte slabší ako všetky naše OLED displeje pri 100% APL, s výnimkou Google Pixel XL. Pixel XL sa však posúva vpred v jase pri 50% APL, pri ktorom je Razer Phone o niečo slabší ako ostatné. Z dôvodu slabého maximálneho jasu nie je displej Razer Phone vhodný na pohodlné sledovanie vonku. Zdá sa, že to skutočne spĺňa výklenok „herného telefónu“, ktorý nemá čo robiť nie byť v interiéri.
Gamma
Gama displeja určuje celkový kontrast a svetlosť farieb na obrazovke. Priemyselný štandard gama pre väčšinu displejov sa riadi funkciou napájania 2,20. Vyššie gama sily displeja budú mať za následok vyšší kontrast obrazu a tmavšie farebné zmesi, akou je filmový priemysel napreduje smerom k, ale smartfóny sa zobrazujú v mnohých rôznych svetelných podmienkach, kde nie sú vyššie výkony gama vhodné. náš gama zápletka nižšie je log-log znázornenie svetlosti farby, ako je vidieť na displeji Razer Phone vs. jeho pridružená vstupná farba: Vyšší ako štandardný riadok 2.20 znamená, že farebný tón sa javí jasnejší a nižší než štandardný riadok 2.20 znamená, že farebný tón sa javí tmavší. Osi sú škálované logaritmicky, pretože ľudské oko má logaritmickú odozvu na vnímaný jas.
Gama plot Razer Phone
Displej Razer Phone gamma sa nachádza len na hranici štandardnej línie 2.20, čo sa odráža vo vynikajúcej reprodukcii farebných tónov displeja. Väčšina moderných IPS displejov dosahuje podobnú úroveň presnosti tónov, a hoci by to bolo oveľa pôsobivejšie (a ťažšie) aby ste to videli na OLED paneli, je stále chvályhodné vidieť, ako Razer pristál priamo na 2.20 pre výsledný displej gama. Displej Razer Phone má tiež vynikajúci statický kontrastný pomer 2071:1, čo je u LCD smartfónov na vyššej úrovni.
Zobraziť profily
Zariadenie môže mať rôzne profily zobrazenia, ktoré môžu meniť charakteristiky farieb na obrazovke.
Razer Phone sa dodáva s tromi farebnými profilmi: Prirodzené, Posilnené, a Živé.
Profily displeja Razer Phone
"Prirodzené” farebný profil je spravovaný podľa farieb a zameriava sa na dobrý farebný priestor sRGB. Biely bod je zámerne nastavený chladnejšie ako D65.
"Posilnené” farebný profil je v telefóne Razer nastavený ako predvolený. Má tiež správu farieb, zameriava sa na farebný priestor sRGB a má chladnejší biely bod, ale rozširuje svoj gamut o 10 % v porovnaní s farebným priestorom CIE 1931. Presne ako som spomenul v mojom Analýza displeja Pixel 2 XL, tento farebný profil má niekoľko upozornení.
Prvým problémom, na ktorý by som rád upozornil, je, že rozšírenie farebného priestoru profilu farieb „Boosted“ sa týka farebného priestoru CIE 1931 namiesto neskoršieho farebného priestoru CIE 1976, ktorý "predstavuje najjednotnejší farebný priestor pre svetelné zdroje odporúčané CIE." Hoci to nie je dokonalé, použitie farebnej stupnice CIE 1976 ako referencie pre expanziu by prinieslo percepčne rovnomernejšie zvýšenie sýtosti.
Ďalším problémom s farebným profilom „Boosted“ je to, že na telefóne Razer sú červené a zelené primárne farby. sú skutočne rozšírené, ale modrá primárna farebnosť je totožná s tou v „prirodzenej“ (a „živej“) farbe profilu. Môže ísť o prehliadnutie kalibrácie spoločnosťou Razer alebo hardvérové obmedzenie displeja v závislosti od skutočného natívneho gamutu panela. Aj keď primárna modrá zostáva nedotknutá, farebný profil „Boosted“ stále zvyšuje sýtosť všetkých ostatných zmesí modrej farby. To spôsobí orezanie pri zmesiach modrej s vyššou sýtosťou, takže sa zdajú byť nerozoznateľné.
Detail grafov modrej farby: „Zvýšené“ farby (vpravo) vykazujú mierne rozšírenie farieb, s výnimkou primárnej modrej (špička), ktorá sa nemení.
"Živé” farebný profil mapuje všetky hodnoty farieb do farebného priestoru P3 a je nie farba riadená. Rovnako ako ostatné dva farebné profily má aj studený biely bod.
Teplota farby
Priemerná teplota farieb displeja určuje, ako teplé alebo studené farby vyzerajú na obrazovke, najvýraznejšie na svetlejších farbách. Biely bod s korelovanou farebnou teplotou 6504 K sa považuje za štandardný osvetľovací prostriedok pre bielu farbu a je potrebný na dosiahnutie presných farieb. Bez ohľadu na cieľovú farebnú teplotu displeja by v ideálnom prípade mala farba bielej zostať konzistentná pri rôznych tónoch, ktoré by sa v našej tabuľke nižšie zobrazili ako priamka.
Tabuľka teplôt farieb telefónu Razer
Všetky farebné profily Razer Phone sú oveľa chladnejšie ako štandardné 6504K, pričom každý z nich má v priemere približne 7500k. Pri rôznych intenzitách bielej sa vyskytujú okrajové odchýlky v teplote farby v rozsahu od približne 7300 k až po biely bod pri 7700 K. Oba tieto faktory môžu výrazne ovplyvniť presnosť farieb, hoci chromatické prispôsobenie môže pomôcť studenému bielemu bodu, aby vyzeral presne. Aj keď sme ešte nenamerali toľko smartfónov, displej Razer Phone je najchladnejší, aký sme namerali spomedzi displejov v režime zobrazenia „s presnosťou farieb“. Viac si to rozoberieme v ďalšej časti.
Zobrazte referenčnú tabuľku teploty farby bieleho bodu
Zobrazte referenčnú tabuľku priemernej teploty farieb
Presnosť farieb
náš grafy presnosti farieb poskytnúť čitateľom približné posúdenie farebného výkonu a trendov kalibrácie displeja. Nižšie je znázornený základ pre ciele presnosti farieb, vynesené na stupnici chromatickosti CIE 1976, pričom krúžky predstavujú cieľové farby.
Referenčné grafy presnosti farieb sRGB
Cieľové farebné kruhy majú polomer 0,004, čo je vzdialenosť práve viditeľného farebného rozdielu medzi dvoma farbami na grafe. Jednotky práve viditeľných farebných rozdielov sú reprezentované ako biele bodky medzi cieľovou farbou a meranou farbou a jedna bodka alebo viac všeobecne označuje viditeľný farebný rozdiel. Ak medzi nameranou farbou a jej cieľovou farbou nie sú žiadne bodky, potom možno bezpečne predpokladať, že nameraná farba vyzerá presne. Ak je medzi meranou farbou a jej cieľovou farbou jeden alebo viac bielych bodov, meraná farba sa môže stále javiť ako presná v závislosti od jej farebného rozdielu. ΔE, čo je lepší indikátor vizuálnej nápadnosti ako euklidovské vzdialenosti na grafe.
Grafy presnosti farieb Razer Phone Natural Profile: sRGB
Tabuľka presnosti farieb Razer Phone Natural Profile: sRGB
Grafy presnosti farieb Razer Phone Natural Profile: P3
Tabuľka presnosti farieb Razer Phone Natural Profile: P3
Displej Razer Phone vo svojom farebnom profile „Natural“ je na prvý pohľad väčšinou nepresný, s priemerný farebný rozdiel ΔE = 2,8 pre sRGB a priemerný farebný rozdiel ΔE = 2,7 pre P3, pričom obe sú nad hranicou 2,3 pre presné farby. Farebnú chybu možno s najväčšou pravdepodobnosťou pripísať zámernej kalibrácii chladnejšieho bieleho bodu. To je sklamanie pre farebný profil, ktorý má byť presný.
Existuje však viacero vonkajších faktorov, ktoré môžu ovplyvniť vnímanú presnosť farieb displeja. Jedným z faktorov je farba okolitého osvetlenia, ktorá môže ovplyvniť vnímaný biely bod displeja. Napríklad pobyt v miestnosti s teplými volfrámovými svetlami môže spôsobiť, že „presný“ biely bod 6504 K bude vyzerať chladnejšie ako pri typickom nepriamom slnečnom svetle. Avšak aj pri týchto kolísajúcich farebných teplotách dokáže ľudský zrakový systém neuveriteľne korigovať rozdiely v bielom bode a potom, čo strávite nejaký čas pozeraním na displej, bude opäť vnímaný ako „dokonale biely“ (to znamená, kým „priliehavejšie“ biele sa objaví). Tento koncept je známy ako chromatické prispôsobeniea môže pomôcť, aby sa studený biely bod displeja Razer Phone zobrazoval presne v nevhodných svetelných podmienkach.
Grafy presnosti farieb Razer Phone Natural Profile: sRGB, korigované na biely bod
Po použití transformácie farby bieleho bodu, Razer Phone môcť vyzerajú úplne presne, s teoretickým rozdielom farieb ΔE = 0,5 po korekcii bieleho bodu. To tiež odhaľuje základný potenciál telefónu Razer na správnu kalibráciu displeja, hoci kalibrácia nie je taká jednoduchá ako transformácia farieb.
Jemná presnosť farieb po chromatickej úprave si samozrejme nezaslúži veľa uznania. Chromatická adaptácia je pre oko nepríjemný prechod a kalibrácia sa v konečnom dôsledku stále trochu vzďaľuje od štandardu. Zatiaľ čo chladnejší biely bod mohol byť dizajnovým zámerom, je to zvláštna voľba dodať inak presný farebný profil bez poskytuje spôsob, ako vyladiť farebnú teplotu, čo by mala byť minimálna prijateľná možnosť pri odchýlení sa od štandardu ďaleko. Najlepšia možnosť je stále jedinečná pre zariadenia Apple, a to je ich brilantná dynamická TrueTone farba teplotný roztok, ktorý prispôsobuje farebnú teplotu displeja podľa farby okolia svetlo.
Jedným bizarným zistením je, že vyhľadaním výrazu „teplota“ v Nastaveniach telefónu Razer vidíme neaktívne nastavenie „Teplota farby studenej farby“, ktoré je pozostatkom systému Android N na zariadeniach Nexus. Razeru by prospelo mať opak tohto.
Farebný výkon profilov „Boosted“ a „Vivid“ nie je dôležité analyzovať, pretože to nie je cieľom ich použitia. Dizajnová chyba profilu „Boosted“ je pokrytá Display Profiles, v ktorých odporúčam nie pomocou toho. Nižšie sú uvedené ďalšie grafy pre režimy „Boosted“ a „Vivid“ spolu s referenčnými tabuľkami zariadenia pre presnosť farieb zobrazenia.
Zobrazte referenčnú tabuľku presnosti bieleho bodu
Zobrazte referenčnú tabuľku presnosti farieb
Spotreba energie
Keďže displej Razer Phone využíva základnú dosku IGZO, očakávame mierne zlepšenie energetickej účinnosti oproti displejom, ktoré používajú základnú dosku LTPS. Keďže toto je naša prvá analýza, ktorá zahŕňa merania výkonu displeja, použijeme Analýza displeja iPhone 7 spoločnosti DisplayMate ako referenciu spotreby energie LTPS LCD.
Meraním týchto dvoch zariadení pri ich špičkovom jase sme zistili, že displej Razer Phone spotrebuje 1,18 wattu, zatiaľ čo DisplayMate uvádza, že displej iPhone 7 spotrebuje 1,08 wattu. Displej Razer Phone spotrebuje pri maximálnom jase celkovo asi o 8,5 % viac energie, no tieto hodnoty nevypovedajú o účinnosti displeja, čo nás zaujíma. Razer Phone má väčšiu plochu obrazovky, ktorá vyžaduje vyššie vyžarovanie podsvietenia ako iPhone 7, aby sa dosiahol rovnaký jednotný jas. Na druhej strane má iPhone 7 výrazne vyšší špičkový jas. Pri normalizácii týchto faktorov spotrebuje Razer Phone 0,32 wattu na kandelu, zatiaľ čo iPhone 7 len 0,29 wattu na kandelu, vďaka čomu je iPhone 7 efektívnejší panel o 9,4 %. Pri efektívnosti displeja iPhone 7 by stačilo len 1,06 wattu na napájanie displeja s rovnakou plochou obrazovky a maximálnym jasom ako Razer Phone. Upozorňujeme, že obnovovacia frekvencia sa nezohľadňuje vo wattoch. Ide o protichodný verdikt, keďže sme očakávali, že displej IGZO bude efektívnejší ako displej LTPS. Apple je však veteránom v biznise so smartfónmi a s displejmi má mimoriadne skúsenosti, takže tieto výsledky nie sú úplne prekvapivé.
Keď prejdeme k obnovovacej frekvencii, vypočítali sme, že displej spotrebuje 0,003 wattu na Hz, čo vedie k spotrebe 0,09 wattov pre 30 Hz až do 0,36 wattov pre 120 Hz. Pripomeňme, že displej Razer Phone má dynamickú obnovovaciu frekvenciu, teda pre statickú snímky je možné ušetriť až 0,27 wattu, čo je úctyhodná suma. Všimnite si, že ďalšia veľká časť spotreby/úspor energie pochádza z mimoriadnej záťaže, ktorú vykonal CPU a GPU na vykreslenie ďalších/menej snímok, ktoré tu nebudú testované.
Špecifikácia |
Telefón Razer |
Poznámky |
Typ zobrazenia |
IGZO IPS LCD |
Skratky |
Obnovovacia frekvencia displeja |
30 Hz – 120 Hz |
Razer Phone má dynamickú vysokú obnovovaciu frekvenciu |
Veľkosť displeja |
5,0 palca x 2,8 palca5,7 palca uhlopriečne |
|
Rozlíšenie displeja |
2560 × 1440 pixelov |
RGB prúžkový subpixelový vzor |
Pomer strán displeja |
16:9 |
|
Hustota pixelov |
515 pixelov na palec |
Hustota subpixelov je rovnaká |
Vzdialenosť pre Pixel Acuity |
<6,7 palca |
Vzdialenosti pre práve rozlíšiteľné pixely s videním 20/20. Typická pozorovacia vzdialenosť smartfónu je približne 12 palcov |
Špičkový jas displeja |
415 cd/m² |
Merané pri 100% APL |
Statický kontrastný pomer |
2071:1 |
Pomer maximálneho jasu k úrovni čiernej |
Maximálny výkon displeja |
1,18 wattu |
Výkon displeja pre emisiu pri maximálnom jase |
Obnovovacia frekvencia |
0,09 wattu pre 30 Hz/statický obraz0,18 wattu pre 60 Hz0,27 wattu pre 90 Hz0,32 wattu pre 120 Hz |
Spotreba energie pre dynamickú obnovovaciu frekvenciu |
Zobrazte energetickú účinnosť |
0,32 wattu na kandelu |
Normalizuje jas a plochu obrazovky |
Špecifikácia |
Prirodzené |
Posilnené |
Živé |
Poznámky |
Gamma |
2.20 |
2.19 |
2.21 |
Ideálne medzi 2.20–2.40 |
Teplota bielej |
7670 tisDizajnovo chladnejšie |
7684 tisDizajnovo chladnejšie |
7702 tisDizajnovo chladnejšie |
Štandardná hodnota je 6504K |
Farebný rozdiel bielej |
ΔE = 7.3 |
ΔE = 7.4 |
ΔE = 7.5 |
Ideálne pod 2,3 |
Priemerná korelovaná teplota farieb |
7470 tisDizajnovo chladnejšie |
7498 tisDizajnovo chladnejšie |
7471 tisDizajnovo chladnejšie |
Štandardná hodnota je 6504K |
Priemerný farebný rozdiel |
ΔE = 2.8pre sRGBΔE = 2.7pre farebný priestor P3 |
ΔE = 3.4pre sRGBΔE = 2.9pre farebný priestor P3 |
ΔE = 3.2pre sRGBNie je spravované farbou; presýtený dizajnom |
Ideálne pod 2,3 |
Maximálny farebný rozdiel |
ΔE = 5.4pri 25 % azúrovejpre sRGBΔE = 5.8pri 25 % žltejpre P3 |
ΔE = 5.8pri 100% azúrovo-modrejpre sRGBΔE = 5.2pri 25 % azúrovejpre P3 |
ΔE = 5.4pri 25 % azúrovejPre sRGB |
Ideálne pod 5,0 |
V prípade prvého smartfónu od spoločnosti Razer preukazujú veľkolepé úsilie a zdajú sa byť mimoriadne zaangažované, pričom implementujú niektoré základné možnosti a špeciálne funkcie, ktorých sa väčšina výrobcov OEM ešte len nedotkla. Dynamický panel s vysokou obnovovacou frekvenciou je absolútna radosť z používania a v spojení s jeho plynulým operačným systémom ponúka Razer Phone najplynulejšie interaktívne rozhranie Android na telefóne. Väčšina ľudí, ktorí vstúpili do exteriéru, však považuje maximálny jas displeja za úplne neprijateľný. Okrem slabého jasu je výkon jeho displeja relatívne neefektívny na to, aby bol priehľadný Tenkovrstvové tranzistory IGZO, hoci vďaka dynamickému obnovovaniu ušetria slušné množstvo energie na statickom obsahu sadzba. Farebný výkon tiež nie je skvelý, ale nie je úplne hrozný. Napokon, studený biely bod displeja určite naruší cirkadiánny rytmus používateľov – v skutočnosti je to pravdepodobne preto je displej Razer Phone takto kalibrovaný: aby ich nepripravil o spánok, aby hráčov zameraný na každý jeden tých rámov.
Navštívte fóra Razer Phone Forums na XDA