Android Q bude podporovať backend Vulkan pre ANGLE, aby bol vývoj 2D hier jednoduchší

click fraud protection

Teraz vieme, že Android Q bude podporovať backend Vulkan pre ANGLE, aby bol vývoj 2D hier jednoduchší. Čítajte ďalej a dozviete sa viac o tom, čo to znamená.

Vulkan API podpora pre Android bola oznámená s Androidom Nougat späť na Google I/O 2016. Aby ste si osviežili myseľ, toto API pomáha vývojárom získať väčšiu kontrolu nad hardvérom nízkej úrovne. Tento druh prístupu im pomáha lepšie využívať výhody spracovania a grafickej sily príslušných jednotiek a optimalizovať hry tak, aby bežali čo najhladšie. Nie je žiadnym prekvapením, že správne pridelenie pamäte a správa vlákien sú dôležité pri akýchkoľvek úlohách náročných na energiu, ako je napríklad spustenie hry. To je to, čo populárne konzoly ako Xbox One a PlayStation 4 robili už dlhú dobu - dávajú vývojárom nízku úroveň kontroly nad hardvérom vo vnútri zariadení.

Zaujímavé je aj to, že Vulkan je multiplatformový otvorený štandard zameraný na grafické aplikácie naprieč platformami. Na začiatku tohto roka, našli sme stopu že Android Q môže vykresľovať prvky používateľského rozhrania cez Vulkan API. Bude to krok k ďalšiemu zlepšeniu plynulosti systému. Teraz sme dostali informáciu, že Android Q bude určite podporovať ANGLE, aby bol vývoj 2D hier jednoduchší.

Čo je UHOL?

ANGLE je skratka a znamená „Almost Native Graphics Layer Engine“. Vzostup WebGL si vyžiadal štandardizované riešenie podpory renderera. Ovládače OpenGL neboli na platforme Windows veľmi stabilné už dosť dlho. ANGLE teda posunul všetko na úplne novú úroveň s prekladom kódu OpenGL do Direct3D, API natívne podporovaného vo Windows. Hlavným cieľom ANGLE je urobiť OpenGL prenosným a prístupným pre všetkých prekladom obsahu WebGL a OpenGL ES do hardvérovo podporovaného API dostupného na platforme. Pomocou rovnakého princípu ANGLE preloží kód OpenGL do kódu Vulkan v systéme Android, pretože prvý z nich je oficiálne podporované hardvérové ​​​​rozhranie API v operačnom systéme. Pravdepodobne používate ANGLE každý deň bez toho, aby ste si to uvedomovali. ANGLE je zabudovaný do webových prehliadačov Google Chrome a Mozilla Firefox pre stolné počítače. Používa sa na vykreslenie akéhokoľvek grafického obsahu v týchto prehliadačoch v systéme Windows.

OpenGL ES vs Vulkan

Khronos Group tvrdo pracuje na tom, aby sa ANGLE stal hlavným rendererom OpenGL na Vulkan. Mnohí z vás možno nevidia potrebu zbaviť sa OpenGL v prospech Vulkanu, ale určite je tu priestor na zlepšenie. V tomto bode sa OpenGL API považuje za starožitnú technológiu. Pôvodne bol vydaný v roku 1992, čo je 26 rokov. 26 rokov možno pre niektorých z vás veľa neznamená, ale pokiaľ ide o vývoj technológií, je to astronomické číslo. V roku 2016 bol svetu predstavený Vulkan – grafické API ďalšej úrovne. Ale novšie automaticky neznamená lepšie, však? Dovoľte mi vysvetliť, prečo je Vulkan oveľa lepší ako OpenGL/OpenGL ES.

Ak ste sa niekedy zaoberali OpenGL ES, vedeli by ste, že áno obrovský. Rozhranie API má viac ako 300 rozšírení a jeho používanie nie je vôbec jednoduché. Vulkan berie všetko na úplne novú úroveň, ponúka oveľa menšie API a priame ovládanie grafiky. Je tiež jednoduchšie implementovať. Aj keď Vulkan funguje na nižšej úrovni ako OpenGL ES, znamená to viac sily na ovládanie. S Vulkanom je správa vlákien a pamäte úplne ponechaná na vývojára hry, takže zdroje môžete využiť adekvátne. Medzi mobilnou a desktopovou verziou Vulkanu je tiež veľmi malý rozdiel, čím je prenos hier oveľa jednoduchší. Stručne povedané, Vulkan je ovládač nízkej úrovne, ktorý vám umožní naplno využiť potenciál grafickej karty prítomnej na konkrétnom zariadení.

Prečo ANGLE?

Prvou výhodou ANGLE je, že ide o platformu s otvoreným štandardom. Existuje veľa spôsobov, ako prispieť k projektu. Môžete testovať ovládač na svojich zariadeniach, hlásiť chyby, opravovať chyby, pomáhať vývojárom vymýšľať riešenia, posielať návrhy, venovať nejaké peniaze na vývoj atď. To všetko zvýši rýchlosť vývoja. Ďalším veľkým plusom v porovnaní s OpenGL ES je prenosnosť a podpora viacerých platforiem. Povaha ANGLE uľahčuje prácu vývojárom platforiem aj hier. Údržba a implementácia ANGLE je oveľa jednoduchšia ako predchádzajúce implementácie. OpenGL je tak fragmentované, že vystopovať chyby a opraviť ich na rôznych zariadeniach je pre vývojárov utrpením. Centralizácia všetkých požadovaných ovládačov do ANGLE znamená, že vývojári budú mať jednoduchšiu implementáciu. Vývojár ANGLE, Jamie Madill, nám potvrdil, že na platforme Android bude ANGLE dostávať pravidelné aktualizácie prostredníctvom obchodu Google Play. Aktualizácia ovládačov cez vstavaný trh prvej strany je dobrý nápad, pretože používateľ nebude musieť aktualizovať celý systém pri každej aktualizácii ovládača. Tiež by sa vývojári nemuseli hrabať v kóde zakaždým, keď ANGLE niečo zmení. Tu je video o tom, ako môže ANGLE prospieť vývoju hier pre Android.

Ako môžete vidieť, ANGLE má oproti starému OpenGL ES množstvo vylepšení. Prvé developerské ukážkové vydanie Androidu Q nie je až tak ďaleko, takže môžeme počkať a uvidíme, ako ANGLE funguje v praxi. Podľa tento záväzok, používatelia budú môcť prinútiť všetky aplikácie pracovať s ANGLE z možností vývojára. Podpora pre renderer je už zlúčené do pobočky Android Pie pre výrobcov OEM, aby ho otestovali. Vývoj ANGLE môžete sledovať z webovej stránky a úložiska GitHub nižšie.

Ďakujeme Senior Member XDA XxPixX za tip!

Webová stránka ANGLEúložisko GitHub