Digitálne vlastníctvo nie je skutočné vlastníctvo a nemôžeme s tým veľa urobiť

click fraud protection

Ak si digitálne zakúpite akékoľvek médium, skutočne ste si kúpili licenciu na jeho konzumáciu, a to je problém.

Digitálny svet je svetom pohodlia, čo je jeho najväčšou príťažlivosťou. Máme možnosť mať všetky médiá, ktoré chceme, na dosah v priebehu niekoľkých sekúnd – hudbu, filmy, hry, televízne programy – všetko digitalizované a vzdialené len pár sekúnd, ak máte dostatočne rýchle internetové pripojenie. S digitálnym vlastníctvom je však veľký problém: nie je pravda vlastníctvo. Ešte horšie je, že s tým nemôžete veľa urobiť.

Keď si zakúpite film alebo televíznu reláciu online, zvyčajne nezískate prístup k súboru, ktorý si môžete uložiť a uložiť navždy. Získavate prístup k službe, ktorá chráni váš prístup k tomuto produktu, aby ste sa uistili, že ste zaň zaplatili. Služby vám niekedy umožnia uložiť tieto súbory do vyrovnávacej pamäte v zariadení, ale to môže mať obmedzenia a stále to vyžaduje, aby ste k nim pristupovali pomocou vlastnej aplikácie.

To všetko nedávno zdôraznilo nedávne zatvorenie digitálnych obchodov Nintendo 3DS a Wii U eShop. Potenciálne až 1 000 digitálnych hier sa čoskoro úplne stratí, čo poukazuje na najväčšiu chybu digitálne vlastníctvo: Je vaše, ale len dovtedy, kým sa spoločnosť, ktorá ho hostí, nerozhodne, že to nechce už viac.

Digitálne vlastníctvo je model predaja, ktorý sa používa všade

Keď si kúpite hru, kde ju kúpite? Ak ste počítačový hráč, takmer určite si ho kúpite v službe Steam. Ak hráte na niektorej z najpopulárnejších konzol, máte možnosť získať fyzickú kópiu, ale veľa ľudí by si radšej kúpilo svoje hry digitálne. A čo hudba? Počúvate hudbu na streamovacej službe, ako je Spotify alebo YouTube Music? V prípade televíznych relácií a filmov je to pravdepodobne Netflix alebo Disney+.

Bez ohľadu na to je dosť pravdepodobné, že digitálne „vlastníte“ nejaké médium. Keď tieto služby prestanú existovať, stratíte prístup k týmto médiám a to je pre mnohých ľudí problém. Je to problém pre ochranárov, je to problém pre spotrebiteľov, ktorí môžu jedného dňa stratiť prístup k svojim obsahu a je to problém pre tvorcov, ktorí by už nemohli distribuovať svoje diela v budúcnosti. Neplatíte za vlastníctvo obsahu, platíte za licenciu na jeho legálne používanie.

Ako sa uvádza na trh viac médií digitálneho vlastníctva, nepochybne budeme čítať viac príbehov ľudí, ktorí sú zablokovaní vo svojich účtoch, kde minuli stovky alebo dokonca tisíce na digitálne produkty.

Ako argument v prospech digitálneho vlastníctva nie je úplné odstránenie obsahu a zabránenie jeho opätovnému stiahnutiu naozaj sa ešte stalo. Dokonca si ešte dnes môžete stiahnuť svoje staršie zakúpené tituly z Wii Shop Channel (hoci boli niekoľko mesiacov výpadky) a hry si môžete stiahnuť z eShopu 3DS a Wii U. Aj keď Alan Wake bola odstránená zo služby Steam kvôli problémom s licencovaním hudby, stále ste si mohli stiahnuť hru, ak ste ju mali vo svojej knižnici.

Nič z vyššie uvedeného však nie je zárukou a najmä v prípade herných konzol stojí údržba digitálnej infraštruktúry čas a peniaze. Presvedčiť výrobcov konzol, aby si zachovali staršiu infraštruktúru, bude ťažké, a ak a zostáva len málo používateľov, potom je pravdepodobné, že spoločnosť už nebude komerčne životaschopná, aby naďalej platila za údržbu to.

Digitálne vlastníctvo je prirodzený jav, no budúcnosť vyzerá pochmúrne

Ak vezmeme do úvahy, že digitálne vlastníctvo vzniklo predovšetkým ako forma pohodlia, nie je prekvapujúce, aké je populárne. Nákup médií online a okamžitý prístup k nim je neuveriteľne ľahké. Pre staršiu generáciu to nie je nič plaché. Problém je, že preto, že je to tak Nový, zatiaľ sme nevideli vplyv toho, ako totálne digitálne vlastníctvo naozaj vyzerá.

Služby ponúkajúce tento druh vlastníctva sú všetky relatívne nedávne a môže trvať desaťročia, kým uvidíme niečo skutočne katastrofické. Google Stadia nám poskytol krátky pohľad na to, ako môže vyzerať budúcnosť, a prinajmenšom Google urobil vrátiť každý nákup vyrobený, keď sa začiatkom tohto roka odstavil. Je to trochu nejasná otázka, či by spoločnosť bola alebo nebola povinná vyplácať refundácie, ale je jasné, že spoločnosť sa mohla rozhodne rozhodnúť, že to neurobí, a potom sa pokúsila proti tomu bojovať.

Predstavte si napríklad, že by Valve skrachovalo a Steam aj Steam Deck už neboli funkčné. Predstavte si, že nemôžete hrať čokoľvek vo vašej knižnici hier. To je mimoriadne nepravdepodobný scenár, ale ak vás myšlienka, že sa to stane, znepokojuje, mali by ste vedieť, že úzkosť je spôsobená digitálnym vlastníctvom ako konceptom. A stále je to možné; porušenie zmluvných podmienok spoločnosti Valve znamená, že spoločnosť môže zrušiť prístup nielen k vášmu účtu Steam, ale aj každú hru, ktorú vlastníte.

A zamyslite sa nad myšlienkou služieb na streamovanie videa, ako je HBO Max (teraz Max) odstraňuje celé relácie. Niektoré z nich sa dostali na konkurenčné platformy, ale bez toho by mnohé mohli zmiznúť všade mimo pirátstva.

Ale čo môžeme robiť?

Čo s tým vlastne môžeme urobiť, ťažko povedať. Je jasné, že digitálne vlastníctvo je v mnohých situáciách jednoducho lepšie. Avšak vlastníctvo a licenciu hrať niektorú z vašich skvelé hry Steam Deck alebo sledovanie filmov, ktoré ste si zakúpili (a nie skutočné vlastníctvo samotného produktu), je skľučujúce, najmä preto, že tento prístup možno kedykoľvek odvolať.

Tento problém sa bude s pribúdajúcimi rokmi len prehlbovať a s pribúdajúcimi médiami na digitálne vlastníctvo budeme nepochybne čítať viac príbehov o ľuďoch, ktorým boli zablokované účty, na ktoré minuli stovky alebo dokonca tisíce na digitál Produkty. Ešte horšie je, že nie je celkom jasné, aké by bolo riešenie – ak vôbec nejaké existuje.