Ena od ključnih funkcij, ki jo je Nvidia napovedala ob izdaji svojih grafičnih kartic serije 10 v letu 2016, se je imenovala Simultaneous Multi-projection ali SMP. V svojem srcu je SMP proces, ki zmanjša raztezanje slike pri uporabi konfiguracij z več monitorji, vendar ima prednosti tudi pri igranju iger VR.
Kaj naredi simultana več projekcija?
Pri igranju iger z več monitorji večina igralcev nagne svoje monitorje, tako da je lažje videti njihov zunanji rob. Pri konfiguracijah s trojnimi monitorji to na splošno pomeni, da so zunanji monitorji nagnjeni navznoter. Motorji za video igre pa se ne zavedajo kotov vsakega zaslona.
To pomanjkanje ozaveščenosti pomeni, da video igre obravnavajo konfiguracije z več monitorji kot en sam ploščat velik monitor. To vodi do tega, da je nastala slika raztegnjena, čim dlje se oddaljite od središča konfiguracije monitorja. SMP omogoča igri, da se zaveda kota monitorjev, nato pa prilagodi izhod, da se prikaže manj popačeno in se ujema s tem, kar bi dejansko videli, če bi bili fizično prisotni v igri svetu.
Pomaga lahko vizualizirati vsak monitor kot prozorno okno v svet 3D video iger. Če se postavitev vaših zaslonov ujema s postavitvijo, ki jo igra pričakuje, je minimalna popačenje, a če bi nagnili eno od teh oken in bi pogled ostal enak, bi bilo videti narobe in popačeno. to popačenje je najbolj očitno, ko se kamera premika od strani do strani ali ko se ravne črte križajo od enega monitorja do drugega. Kar bi se v resnici moralo zgoditi, je pogled skozi okno, da se ujema z novim kotom.
SMP to naredi tako, da ustvari več pogledov in jih nagne, da se ujemajo z vsakim monitorjem. Ta postopek ustvarjanja novih pogledov ima minimalen vpliv na zmogljivost v primerjavi s tradicionalno konfiguracijo treh zaslonov, kljub povečanemu učinkovitemu vidnemu polju. To je posledica dejstva, da je skoraj celotna scena upodobljena v enem prehodu. Vse naloge geometrije, osvetlitve in senčenja se izvedejo enkrat in ne trikrat, kot bi bilo običajno potrebno. Edini del postopka, ki ga je treba izvesti enkrat za vsako sceno, je rasterizacija, ki je postopek preslikave vrednosti na posamezne slikovne pike na monitorjih.
Kako se nanaša na VR?
SMP se lahko uporablja tudi v VR v dveh različicah, imenovanih Single Pass Stereo in Lens Matched Shading. Single Pass Stereo ustvari drugo vidno polje, vendar namesto da bi ga nagnil drugače, premakne vidno polje vzdolž osi x, da se žariščna točka uskladi s položajem vaših oči. To omogoča enako hitrost kot pri simultani več projekciji, saj je večina grafično intenzivne obdelave, kot sta geometrija in osvetlitev, obdelana le enkrat in ne dvakrat.
Zaradi oblikovanja monitorja in leče, ki sta potrebna za delovanje slušalk VR, je upodobljena precejšnja količina slikovnih pik, ki preprosto niso prikazane na zaslonu. Senčenje, ki se ujema z objektivom, uporablja koncept več pogledov, da razdeli obliko upodobljenega pogleda VR na kvadrat s 4, 9 ali 16 pogledi. Oblikovanje teh pogledov je nadzorovano tako, da se zmanjša območje igre, ki ga je treba upodabljati, vendar na koncu dejansko ni prikazano na zaslonu. Z zmanjšanjem števila upodobljenih slikovnih pik, ki jih ni treba, senčenje z ujemanjem leče dodatno zmanjša učinek navidezne resničnosti.
Pomanjkanje izvajanja
Žal je SMP funkcija, ki jo mora razvijalec vgraditi v igro. Zaradi majhnega odstotka baz igralcev, ki uporabljajo konfiguracije s trojnimi monitorji, in pomislekov glede konkurence Prednost, ki bi jo igralci lahko imeli z ultra širokim vidnim poljem, velika večina razvijalcev ne implementira SMP v svoje igre. Pravzaprav je znano, da je samo ena igra, simulacijska igra dirkanja iRacing, implementirala to funkcijo.
Implementacija v igrah VR je bolj razširjena z vključitvijo in posodobitvami tako Single Pass Stereo kot Lens Matched Shading v Nvidijinem paketu VRWorks.