Recimo, da ste kdaj igrali tekmovalno video igro in zmagali. V tem primeru ste verjetno videli, da vaš nasprotnik za svoj poraz krivi "zaostanek". Zamik je ena od oblik zakasnitve. Čeprav tehnično ni najbolj pristna oblika, ima lahko zakasnitev več definicij.
Zakasnitev je merilo časovne razlike med vzrokom in posledico. V resničnem svetu je odličen primer zakasnitve čas, ki je potreben, da puščica odleti od loka, ki jo je izstrelil do cilja. Drug način za opredelitev bi bil čas potovanja. Ali zakasnitev širjenja.
Zakasnitev v računalniških omrežjih
Računalniško omrežje je tisto, kjer se primarno uporablja izraz latenca. Ima štiri primarne komponente v netrivialnih omrežjih. To so zakasnitve pri prenosu, širjenju, obdelavi in čakanju v čakalni vrsti. Zakasnitev prenosa je čas med prvim bitom prenosa, ki je vstavljen v žico, in zadnjim bitom tega prenosa.
Propagacijska zakasnitev je čas katerega koli bita podatkov (
običajno prvi), da prenos potuje po žici od enega konca do drugega. Zakasnitev obdelave je čas, ki ga sprejemne naprave potrebujejo za obdelavo prenosa. Na splošno se odločijo, da ga bodo posredovali naslednjemu koraku v verigi do pravega cilja. Zakasnitev v čakalni vrsti je čas, ki ga bo prenos preživel v čakalni vrsti in čakal, da se vrne na naslednjo žico.V sodobnih računalniških napravah so vsi ti časi običajno zelo kratki, saj lahko naprave izvedejo milijarde operacij na sekundo. Te nanosekundne zamude se seštevajo, zlasti pri prenosih, ki morajo potovati dlje. Tipična zakasnitev internetnega prometa med Združenim kraljestvom in ZDA je približno 100 milisekund. Nekdo, ki živi v bližini strežnika, s katerim komunicira, lahko vidi zakasnitve tako nizke kot deset ali celo osem milisekund. Prek interneta pa je to običajno najnižja zakasnitev, ki jo lahko vidite zaradi količine vključene infrastrukture. Lokalna omrežja lahko zaznajo zakasnitve manj kot milisekunde.
Druga oblika latence
Dejanska zakasnitev je preprosto čas med vzrokom in posledico. V primeru računalniških omrežij je bil vzrok prenos omrežnega prometa, posledica pa sprejem in obdelava s strani predvidenega prejemnika. To ni posebej enostavno izmeriti; za interaktivne sisteme z vpletenim človekom ne pove celotne zgodbe.
Round Trip Time, včasih skrajšan na RTT, je čas, ki je potreben za pošiljanje prenosa in odgovor, ki ga bo prejel prvotni pošiljatelj. Ta vrednost je običajno dvakrat večja od dejanske zakasnitve med obema napravama, saj mora signal opraviti pot dvakrat, enkrat tja in enkrat nazaj. Opaziti je mogoče manjše razlike, saj prevožena pot morda ni enaka. Zakasnitve nekaterih komponent so lahko na enem potovanju nekoliko drugačne kot na drugem.
Uporabniki interneta, zlasti igralci iger, ta čas povratnega potovanja imenujejo "ping". Ping je omrežno orodje, ki meri čas povratne povezave med pošiljateljem in prejemnikom. Pošlje preprosto sporočilo, ki od prejemnika ustvari standardni odgovor »odmev«. Medtem ko je Ping ime orodja, je postal tudi splošni izraz za to vrsto merjenja časa povratnega potovanja.
Medtem ko povratni čas ali ping morda ni prava zakasnitev, je zaznana zakasnitev uporabnika. To je zato, ker lahko takrat uporabnik prvič vidi rezultat svojega dejanja. To je še posebej pomembno v scenarijih, ki temeljijo na reakciji, kot je večina konkurenčnih video iger. Pri čemer je lahko ping 100 milisekund uničujoča pomanjkljivost. Druge dejavnosti, kot je brskanje po spletu, so veliko manj občutljive na ping. Tudi 500-milisekundni ping bi bil majhen del časa nalaganja strani.
Primer iger
"Peekerjeva prednost" je primer učinka zakasnitve video iger. V strelskih igrah je običajna obrambna strategija najti lokacijo z dobrim kritjem in dobrimi vidnimi črtami ter nato počakati na sovražnika. Čeprav se morda zdi, da ima branilec veliko prednost, ker se lahko skrije, hkrati pa ima dobro vidno polje. Napadalec ima vrsto možnosti.
Nekateri so taktični, kot je uporaba uporabnih predmetov, kot so bliskavice in dimna zaščita za onemogočanje vidljivosti, in zvočni znaki za odvračanje branilcev. Celo lažne poteze, da bi odtegnili branilce. Druga prednost napadalca je prednost pokukača, zahvaljujoč pingu.
Ker obstaja zakasnitev povratnega potovanja do igralnega strežnika in nazaj do drugih igralcev, nobena poteza ni popolnoma sinhronizirana med računalniki igralcev. Namesto tega ima vsak svojo priložnost, dolžino časa povratne vožnje. Kjer lahko delujejo, vendar drugi igralci tega še ne vidijo.
Peekerjeva prednost je koncept uporabe te zakasnitve, ko kuka izza vogala v vidno črto, ki jo verjetno drži branilec. Branilec bi moral imeti prednost, saj že išče na pravem mestu in lahko reagira na gibanje. Napadalec mora preveriti več lokacij za nekaj, kar je morda delno skrit ali neprisoten branilec, nato pa nameriti in po potrebi ustreliti.
Napadalec lahko stopi izza vogala, da pridobi vidnost. Hkrati jih zagovornik ne vidi, dokler ne poteče povratni čas, ker njihov računalnik ni prejel te informacije. Oseba, ki deluje, ima prednost, ker čas povratne vožnje zakasni, ko se lahko sovražnik začne odzivati na njihovo dejanje.
Zaključek
Zakasnitev je zamik med vzrokom in posledico. Tehnično je to zamuda do dejanskega učinka. Čakanje do zaznanega učinka se v računalniških omrežjih pogosto imenuje zakasnitev. Kljub temu bi ga bilo ustrezneje imenovati čas povratnega potovanja. Zakasnitev povezave je v prvi vrsti odvisna od razdalje med obema koncema. Učinkuje pa tudi število vmesnih skokov.