Kaj je FSR: vse, kar morate vedeti o AMD-jevem konkurentu DLSS3

FSR je tako kot DLSS, vendar je njegova odprtokodna narava pomembna.

Kdaj DLSS lansiran leta 2019, je bil presenetljiva uspešnica. Čeprav je Nvidia prešla z GTX na RTX, da bi poudarila, kako pomembno bo sledenje žarkom s svojimi grafičnimi procesorji GeForce je pravzaprav DLSS tisti, ki je postal ubijalska funkcija, za katero nismo vedeli želel. Seveda, ko Nvidia naredi nekaj odličnega, mora AMD narediti isto in leta 2021 je podjetje končno predstavilo FSR, konkurenta DLSS. Tukaj je vse, kar morate vedeti o FSR, kaj je to in ali je sploh dobro.

FSR: lahek izzivalec DLSS

Vir: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) je programska oprema, ki lahko izboljša kakovost slike in posredno poveča število sličic, podobno kot DLSS. Prvič je bil predstavljen leta 2021 za igre, kot je Leto 1800 in Dota 2. Vendar je ena od ključnih razlik med FSR in DLSS ta, da prvi ne uporablja strojne opreme AI, saj AMD-jevi čipi Radeon ne prihajajo z nobeno. Za končnega uporabnika neuporaba umetne inteligence ne bo veliko pomenila, vendar ima nekaj velikih posledic za FSR in kako se meri z DLSS.

Tako kot je AMD kopiral veliko shem blagovne znamke od svojih konkurentov, so različne različice FSR v bistvu analogne trem različicam DLSS. FSR 1.0 je zelo podoben izvirnemu DLSS, saj je izboljšanje kakovosti slike precej skromno. FSR 2 pa je dokončna in najnovejša različica in tako kot DLSS 2 zagotavlja opazno boljšo kakovost slike kot njegov predhodnik. FSR 3 še ni izšel, vendar je potrjeno, da izvaja generiranje okvirjev, kot je DLSS 3 (čeprav ga AMD imenuje interpolacija okvirja), pri čemer ne gre za izboljšanje kakovosti slike, temveč za povečanje zmogljivosti z ustvarjanjem več okvirji.

Ena od prednosti nepotrebnega umetne inteligence je, da FSR deluje na skoraj vseh grafičnih procesorjih katerega koli proizvajalca in ima uradna podpora sega vse do kartic iz leta 2016, tako da je na voljo tudi, če imate stari model oz eden najnovejših in najboljših grafičnih procesorjev. Nasprotno pa DLSS 1 in 2 delujeta samo na karticah z blagovno znamko RTX, DLSS 3 pa je dodatno omejen na RTX 40. Trenutno ni povsem jasno, ali bo FSR 3 užival enako raven podpore kot FSR 1/2.

Kako deluje zvišanje ločljivosti FSR in interpolacija okvirja in zakaj ni popolno

Vir: AMD

Za razliko od DLSS se FSR opira na precej tradicionalne tehnike upodabljanja slik, kot je izravnavanje v za izboljšanje kakovosti slike, vendar ga združuje z algoritmom, ki iztisne nekoliko več zvestoba. Tukaj se ne dogaja nobeno izboljšanje zmogljivosti, kljub dejstvu, da je FSR zaračunan kot sposoben tega. Namesto da bi uporabil FSR, da bi stvari izgledale bolje pri ločljivosti, ga AMD uporablja, da bi nižja ločljivost izgledala kot višja ločljivost, in tako poveča zmogljivost. 720p z omogočenim FSR, da bi ga prenesli na 1080p, ni pravzaprav 1080p, vendar nižja ločljivost, ki je videti blizu 1080p.

Tukaj so osnove. FSR 1 bi najprej prostorsko nadgradil pravi upodobljeni okvir in ga nato izostril. Ni bilo nič posebnega, prav tako pa se je zanašal na igre, ki so zagotavljale dobro izravnavanje, tako da ima dejanski okvir, ki ga upodablja GPE, najboljše možnosti za pravilno nadgradnjo. FSR 2 je po drugi strani veliko bolj zapleten, saj nadomešča anti-aliasing, hkrati pa dodaja kup drugih funkcij, kot so medpomnilniki globine in vektorja gibanja. V bistvu daje FSR 2 veliko večjo preobrazbo upodobljenim okvirjem kot FSR 1, zaradi česar je FSR 2 še boljši pri povečanju kakovosti slike.

Kot smo že omenili, FSR 3 še ni izšel, zato ne vemo, kako deluje, a glede na to, kar je AMD razkril, je približno enak DLSS 3. Med izvajanjem upodobljenih okvirjev prek algoritma za izboljšanje kakovosti slike FSR 2 lahko FSR 3 nato zazna razliko med dvema različno obdelanima okvirje in ustvarite okvir vmes z uporabo novega algoritma, da bo vse tako natančno, da bodo ti okvirji videti, kot da jih je dejansko upodobil GPU. Povečanje zmogljivosti bi moralo biti približno 50 %, kar ni slabo.

Namesto da bi uporabil FSR, da bi stvari izgledale bolje pri ločljivosti, ga AMD uporablja, da bi nižja ločljivost izgledala kot višja ločljivost, in tako poveča zmogljivost.

Seveda ima FSR skoraj vse inherentne težave DLSS. Prvič, FSR 1 in 2 ne bosta naredila ničesar, če naletite na ozko grlo procesorja. Če je vaš CPE ozko grlo, ne glede na to, ker je vaš CPE prepočasen ali star ali ker je igra slabo kodirana, to pomeni, da ne morete resnično poveča hitrost sličic z nižjimi nastavitvami, ker te nastavitve skoraj izključno zmanjšajo obremenitev GPE-ja in ne procesor. Ločljivost je grafična možnost, ki je izključno odvisna od GPE-ja, in njeno znižanje, kot to počne FSR 1/2, ne bo povečalo hitrosti sličic, če obstaja ozko grlo CPE-ja, ki ga je mogoče realno rešiti samo z zelo dober CPU.

Kar zadeva FSR 3, izgleda, da bo imel enake težave kot DLSS 3. Posnemati mora dobesedno vse, kar običajno vidite v končnem okvirju, vključno z uporabniškim vmesnikom elementov in vemo, da DLSS 3 izjemno težko posnema uporabniški vmesnik brez uvedbe vizualnega artefakti. Če se DLSS 3 spopada z modnimi jedri AI, si je težko predstavljati, da bi bil FSR 3 veliko boljši. Druga težava je latenca. Ker potrebujete dva okvirja, da naredite enega vmes, boste videli okvir dva (interpolirani/generirani) po tem, ko je bil tretji okvir že upodobljen, kar pomeni, da se na igro odzivate veliko milisekund počasneje kot običajno. Skoraj tako, kot da bi igrali z nižjo in ne z višjo hitrostjo sličic, čeprav vizualno vidite veliko sličic.

Če želite biti jasni, v času pisanja FSR 3 še ni bil izdan, zato so te težave le teoretične, vendar bodo skoraj zagotovo opažene, ko bo FSR 3 predstavljen. V primeru zakasnitve je dobesedno nemogoče zanesljivo ustvariti okvir z eno samo referenco, razen če lahko FSR 3 nekako napove prihodnost, zato bo zakasnitev večja. AMD se ne more izogniti težavam z zakasnitvijo, vendar je vsaj izvedljivo (vendar še vedno zelo malo verjetno), da FSR 3 bolje obravnava elemente uporabniškega vmesnika kot DLSS 3.

FSR še vedno ni tako dober kot DLSS, vendar ima eno veliko prednost

Recenzenti se strinjajo, da je FSR 2 sicer dober, vendar je Nvidijina tehnologija na splošno boljša. Je v več igrah in ima višjo vizualno kakovost, kar je za končnega uporabnika resnično pomembno. Vendar ima FSR dve veliki prednosti, ki jima DLSS ne more ustrezati.

Prva je združljivost. FSR 1 in 2 delujeta na skoraj vseh grafičnih procesorjih. Čeprav Nvidia izdeluje kartice RTX od leta 2018, veliko ljudi še vedno uporablja starejše kartice z blagovno znamko GTX iz serije 10 in 16. Ti uporabniki ne morejo uporabljati DLSS, ker njihove kartice nimajo jeder Tensor, lahko pa uporabljajo FSR 1 in 2. Morda se zdi ironično, da imajo uporabniki Nvidia (in Intel) FSR 1 in 2 toliko koristi kot lastniki kartic AMD, vendar daje FSR veliko uporabnosti.

Zelo pomembna je tudi stopnja sprejetja FSR. Čeprav je imel DLSS skoraj triletno prednost pri FSR, sta obe tehnologiji v podobni količini iger. V času pisanja se zdi, da ima približno 300 iger DLSS v takšni ali drugačni obliki, medtem ko FSR je bil prisoten v 230 igrah od decembra 2022, zato lahko domnevamo, da ima morda 250 današnjih iger FSR 1/2. To nikakor ni slaba raven podpore za FSR in pomeni tudi, da se FSR dodaja več igram hitreje kot DLSS.

To je verjetno zato, ker ga je enostavno implementirati v igre, vsaj glede na AMD. V igrah, ki nimajo vseh tehnologij, ki jih FSR 2 zahteva za delovanje, traja približno štiri tedne FSR 2 je v teku, vendar lahko traja le tri dni, da se FSR 2 doda igri, ki že ima DLSS 2. V nasprotju s tem razvijalci morajo sodelovati neposredno z Nvidio za podporo DLSS. FSR je odprtokoden in na razvijalcih je, da ga integrirajo v igre. Seveda je očitna težava, da je na voljo le toliko iger z DLSS 2, zato bi se zagon FSR zagotovo lahko upočasnil, če se že ni.