AMD-jev FSR 3 bo tekmec Nvidia DLSS 3, vendar se bo prav tako soočil z enakimi izzivi

click fraud protection

AMD-jeva tretja posodobitev FidelityFX Super Resolution zagotovo izgleda kot DLSS 3, vključno z močmi in slabostmi.

Ko je AMD novembra lani lansiral serijo RX 7000, je dražil tudi FidelityFX Super Resolution (ali FSR) 3, tretjo ponovitev svoje tehnologije povečanja ločljivosti. FSR je AMD-jev odgovor na Nvidijino Deep Learning Super Sampling (ali DLSS), ki je zdaj na različici 3, ki uporablja interpolacijo okvirjev za morebitno dvojno število sličic. Za FSR 3 je bilo obljubljeno tudi podvojitev hitrosti sličic in domnevalo se je, da bo uvedel interpolacijo okvirjev. AMD je pred kratkim dal predogled FSR 3 na GDC in potrdil, da dejansko uporablja interpolacijo okvirja, kar pomeni, da je FSR znova dohitel DLSS, vendar se lahko tudi sooča z enakimi težavami.

Interpolacija okvirja je glavna izboljšava FSR 3

V nasprotju z nekaterimi govoricami AMD ni v celoti predstavil FSR 3 na GDC, vendar je zagotovil nekaj tehničnih podrobnosti, ki nam pomagajo razumeti, kako točno AMD dosega podvojitev hitrosti sličic. Puščice na zgornji sliki ponazarjajo potek dela, ko GPE (od zgoraj navzdol) ne uporablja orodja za povečanje velikosti, uporablja FSR 2 in FSR 3. Če ste se spraševali, kako FSR 2 poveča število sličic, vam to pokaže: grafična procesorska enota porabi manj virov za upodabljanje, da naredi okvir nižje kakovosti, potem pa algoritem FSR 2 poskrbi, da je videti bolje. Posledica tega je potencialno slabša kakovost slike, vendar približno 50 % več FPS.

FSR 3 je zelo podoben FSR 2, vendar obstaja dodaten korak za interpolacijo sličic, ki je ključ do povečanja hitrosti sličic. Osnovna ideja je, da če imate dva okvirja, lahko na sredino preprosto vstavite okvir, ustvarjen z umetno inteligenco ali programsko opremo, s čimer dobite tretji okvir, ki ga GPU sploh ni bilo treba upodobiti. Vendar, če opazite na sliki, FSR 3 dobi prvi okvir kasneje kot FSR 2. Interpolacija okvirja zahteva dodaten korak, da ne omenjamo dejstva, da potrebujete naslednji okvir za interpolacijo; ne morete ustvariti dodatnega okvirja, če imate samo en referenčni okvir.

Končni rezultat je, da je zakasnitev višja, vendar je tudi hitrost sličic višja, čeprav bi višja hitrost sličic po definiciji morala pomeniti nižjo zakasnitev. To je zato, ker GPE čaka na drugi okvir za interpolacijo, poleg tega so vaši vnosi pomembni samo za okvirji, ki jih je GPE izvorno upodobil, ker so okvirji, ustvarjeni z interpolacijo, zgolj vizualni. Če smo pošteni do AMD, to ni napaka v tem, kako izvajajo interpolacijo okvirja, in Nvidijin lastni DLSS 3 ima popolnoma enako težavo (kot je prikazano zgoraj) in nekatere druge.

Enako povečanje okvirja kot DLSS 3, skupaj z enakimi težavami

Trenutno testiranje za DLSS 3 v nekaj igrah, v katerih je na voljo, kaže, da poveča hitrost sličic za skoraj štirikrat v primerjavi z izvornim upodabljanjem, vendar s podobno zakasnitvijo. Tudi z jedri Tensor, ki jih poganja umetna inteligenca, se zdi nemogoče zaobiti dejstvo, da bo interpolacija okvirjev vedno povzroči dodatno zakasnitev, saj morate počakati na pravi, upodobljeni okvir na drugi strani ustvarjenega eno.

Vendar pa to ni edina težava DLSS 3. DLSS 3 vzame dokončane okvirje za ustvarjanje dodatnih, dokončani okvirji pa imajo poleg vseh 3D-upodobljenih delov na sebi elemente uporabniškega vmesnika in HUD. Za DLSS 3 je zelo težko pravilno posnemati te elemente na ustvarjenem okvirju, kar ima za posledico nenavadno popačeno besedilo in artefakte, ki jih v pravem okvirju ne bi bilo. FSR 3 deluje na povsem enak način in AMD neposredno priznava, da je to izziv za vizualno kakovost FSR 3, tako kot za DLSS 3.

Toda morda največja in najbolj nerešljiva težava za FSR 3 in DLSS 3 je ozko grlo procesorja. Ni pomembno, koliko sličic oddaja GPE, če CPE ne more slediti, in tudi najhitrejši CPE imajo omejitve. Na koncu ima interpolacija okvirja ali tehnologija generiranja za igre težave z zakasnitvijo, vizualno težave s kakovostjo in morda ne bo zagotovil niti teoretičnega podvojitve hitrosti sličic, če je CPE preobremenjeni. DLSS 3 se je soočil z vsemi temi izzivi od lansiranja in težko si je predstavljati, da se tudi FSR 3 ne bo.


Vir:AMD