Kaj je anizotropno filtriranje?

click fraud protection

Anizotropno filtriranje je relativno standardna možnost v video igrah. Zelo malo iger si prizadeva razložiti, kaj počne, in tistim, ki to počnejo, bi vseeno koristil vizualni primer, da bi bilo lažje razumeti.

Anizotropno filtriranje je tehnika filtriranja tekstur, ki lahko opazno izboljša kakovost tekstur, ki so vidne pod kotom. To je na splošno najbolj opazno na ravnih teksturah sten ali tal, ki se raztezajo v daljavo. Brez filtriranja teksture bo tekstura, vidna pod kotom, postala opazno zamegljena in izgubila veliko podrobnosti, ko bo kot postal strmejši.

Mipmaps

Osnovna rešitev za to zameglitev so mipmaps tekstur. Mipmapping vključuje predračunavanje niza zmanjšanih različic tekstur. Na primer, če je originalna tekstura 256×256 slikovnih pik, bi imela različica mipmap različice 128×128, 64×64, 32×32 slikovnih pik itd. Ta zasnova poveča velikost katere koli datoteke teksture za 33%.

Nasvet: »Mip« v Mipmapu izvira iz začetnic za besedno zvezo »veliko na majhnem prostoru« v latinščini »Multum in parvo«.

Zmanjšane različice v mipmapped teksturah se uporabljajo, kadar je tekstura zmanjšane ločljivosti učinkovitejša za prikaz kot polna ločljivost. Ta težava pri tem pristopu nastane, ker je slika zmanjšane ločljivosti po definiciji manjša od izvirne. Da se kateri koli vzorec ujema, mora biti tekstura raztegnjena tako, da se ujema s širino izvirne teksture. To raztezanje nenadoma in opazno poveča zamegljenost teksture, učinek pa se poslabša, ko se zamenjajo teksture z nižjo ločljivostjo. Ne glede na to, kako očiten je ta učinek zamegljevanja, je še vedno manj viden in procesorsko manj intenziven, kot da bi morali uporabiti celotno teksturo in jo zmanjšati v realnem času.

Anizotropno filtriranje

Rešitev tega vprašanja je anizotropno filtriranje. Namesto uporabe samo progresivno manjših tekstur, ki prepolovijo širino in višino prejšnje teksture, se ustvarita tudi polovična širina polne višine in pol-višina polna širina teksture. Te polovične višine polne širine zagotavljajo nujno zmanjšano kakovost, vendar jih ni treba raztegnjene, saj so že enake širine kot prvotna tekstura, s čimer preprečujejo pomembno učinek zamegljenosti.

Nasvet: Beseda "anizotropno" je sestavljenega izvora. "An" pomeni ne, "iso" pomeni isto, "tropic" pa izhaja iz tropizma, kar pomeni povezano s smerjo. To ime ustreza, ker anizotropno filtriranje ne filtrira enako v vseh smereh.

V igrah je možnost anizotropnega filtriranja pogosto predstavljena z množiteljem, običajno 2x, 4x, 8x in 16x. Ti predstavljajo število zmanjšanj velikosti, ki so na voljo za uporabo. Običajno je razlike med 8x in 16x skoraj nemogoče opaziti, razen v vzporednih primerjavah. To je posledica dejstva, da so edine prizadete teksture oddaljene, majhne in zato težko vidne. Vpliv anizotropnega filtriranja na zmogljivost je relativno minimalen.