Једна од кључних карактеристика коју је Нвидиа најавила издавањем својих графичких картица из серије 10 у 2016. звала се Симултанеоус Мулти-пројецтион или СМП. У суштини, СМП је процес који смањује растезање слике када се користе конфигурације са више монитора, али такође има предности за ВР игре.
Шта ради симултана вишеструка пројекција?
Када играте игрице са више монитора, већина гејмера нагне своје мониторе тако да им је лакше да виде спољну ивицу. За конфигурације са троструким монитором, то генерално значи да су спољни монитори под углом. Међутим, мотори за видео игре нису свесни углова сваког екрана.
Овај недостатак свести значи да видео игре третирају конфигурације са више монитора као један раван велики монитор. Ово доводи до тога да се резултујућа слика чини растегнутом што се више удаљавате од центра конфигурације монитора. СМП омогућава игрици да буде свесна угла монитора, а затим подешава излаз да се појави мање изобличен и одговара ономе што бисте заправо видели да сте физички присутни у игри свет.
Може помоћи да се сваки монитор визуализује као провидни прозор у свет 3Д видео игара. Ако се распоред ваших екрана поклапа са изгледом који игра очекује, онда је минималан изобличења, али ако нагнете један од тих прозора, а поглед остане исти, изгледало би погрешно и искривљена. ово изобличење је најочигледније када се камера помера са једне на другу страну или када се праве линије прелазе са једног монитора на други. Оно што би заиста требало да се деси је да се поглед кроз прозор мења како би одговарао новом углу.
СМП то ради тако што креира више оквира за приказ и нагиње их тако да одговарају сваком монитору. Овај процес креирања нових оквира за приказ долази са минималним утицајем на перформансе у односу на традиционалну конфигурацију са три екрана, упркос повећаном ефективном видном пољу. То је због чињенице да се скоро цела сцена приказује у једном пролазу. Сви задаци геометрије, осветљења и сенчења изводе се једном, а не три пута која би иначе била потребна. Једини део процеса који треба да се изврши једном за сваку сцену је растеризација, што је процес пресликавања вредности на појединачне пикселе на мониторима.
Како се то односи на ВР?
СМП се такође може користити у ВР-у у две варијанте које се називају Сингле Пасс Стерео и Ленс Матцхед Схадинг. Сингле Пасс Стерео прави други оквир за приказ, али уместо да га нагиње другачијим углом, он помера оквир за приказ дуж к-осе, како би ускладио фокусну тачку са позиционирањем ваших очију. Ово омогућава исту брзину као код симултане вишеструке пројекције јер се већина графички интензивне обраде, као што су геометрија и осветљење, обрађује само једном, а не двапут.
Због обликовања монитора и сочива потребних за рад ВР слушалица, приказује се прилична количина пиксела који се једноставно не приказују на екрану. Сенчење у складу са објективом користи концепт вишеструких прозора за приказ да подели облик приказаног ВР приказа на квадрат од 4, 9 или 16 оквира за приказ. Обликовање ових оквира за приказ се контролише на такав начин да се смањи област игре која се мора приказати, али се на крају заправо не приказује на екрану. Смањивањем броја пиксела који се приказују а који не морају да буду, сенчење са подударним објективом додатно смањује утицај ВР на перформансе.
Недостатак имплементације
Нажалост, СМП је функција коју програмер мора уградити у игру. Због малог процента база играча који користе троструке конфигурације монитора и забринутости око конкуренције предност коју играчи могу имати са ултрашироким видним пољима, велика већина програмера не имплементира СМП у своје игрице. У ствари, познато је да је само једна игра, игра симулације трка иРацинг, имплементирала ту функцију.
Имплементација у ВР играма је раширенија са укључивањем и ажурирањима и Сингле Пасс Стерео и Ленс Матцхед Схадинг у Нвидијином ВРВоркс пакету.