Шта је кашњење?

Претпоставимо да сте икада играли конкурентну видео игрицу и да сте победили. У том случају, вероватно ћете видети како ваш противник криви „лаг“ за свој губитак. Кашњење је један од облика кашњења. Иако технички није најаутентичнији облик, јер кашњење може имати више дефиниција.

Латенција је мера временске разлике између узрока и последице. У стварном свету, време које је потребно стрели да полети од лука који ју је испалио до циља је одличан пример кашњења. Други начин да се то дефинише било би време путовања. Или кашњење у ширењу.

Овај дијаграм јасно објашњава разлику између пропусног опсега, протока и кашњења.

Латенција у рачунарском умрежавању

Рачунарско умрежавање је место где се првенствено користи термин латенција. Има четири примарне компоненте у нетривијалним мрежама. То су кашњења у преносу, ширењу, обради и чекању. Кашњење преноса је време између првог бита преноса који се ставља на жицу и последњег бита тог преноса.

Кашњење ширења је временска количина било ког бита података (типично први

) тај пренос треба да путује низ жицу од једног до другог краја. Кашњење обраде је време које пријемним уређајима треба да обрађују пренос. Генерално одлучује да га пренесе следећем скоку у ланцу до правог одредишта. Кашњење у реду чекања је количина времена коју ће пренос провести у реду чекајући да се врати на следећу жицу.

У савременим рачунарским уређајима, сва ова времена су обично веома кратка, јер уређаји могу да изврше милијарде операција у секунди. Ова кашњења у наносекундама се збрајају, посебно код преноса који морају да путују даље. Типично кашњење интернет саобраћаја између Уједињеног Краљевства и САД је реда величине око 100 милисекунди. Неко ко живи у близини сервера са којим комуницира може видети латенције од десет или чак осам милисекунди. Међутим, преко интернета, ово је обично најниже кашњење које можете видети због количине укључене инфраструктуре. Локалне мреже могу да виде кашњење испод милисекунде.

Други облик кашњења

Стварна латенција је једноставно време између узрока и последице. У случају рачунарских мрежа, узрок је био мрежни саобраћај који се преноси, а ефекат је био пријем и обрада од стране циљаног примаоца. Ово није нарочито лако измерити; за интерактивне системе са укљученим човеком, то не говори целу причу.

Време повратног путовања, понекад скраћено на РТТ, је време које је потребно за слање преноса и одговор који треба да прими оригинални пошиљалац. Ова вредност је типична двоструко већа од стварне латенције између два уређаја јер је сигналу потребно да се двапут путује, једном тамо, једном назад. Могу се уочити мање варијације јер рута којом се иде можда није идентична. Кашњења неких компоненти могу се мало разликовати на једном путовању од другог.

Корисници интернета, посебно играчи, ово време повратног путовања називају „пинг“. Пинг је мрежни алат који мери време повратног пута између пошиљаоца и примаоца. Шаље једноставну поруку која генерише стандардни „ехо“ одговор од примаоца. Иако је Пинг име алата, он је такође постао општи израз за овај тип мерења времена повратног путовања.

Иако време повратног пута или пинг можда није истинско кашњење, то је перципирана латенција корисника. То је зато што корисник први пут може да види резултат своје акције. Ово је посебно важно у сценаријима заснованим на реакцијама, као што је већина конкурентских видео игара. Где пинг од 100 милисекунди може бити разоран недостатак. Друге активности попут прегледавања веба су много мање осетљиве на пинг. Чак и пинг од 500 милисекунди био би мали део времена учитавања странице.

Пример игре

„Пеекерова предност“ је пример ефекта кашњења из видео игара. У шутерским играма, уобичајена одбрамбена стратегија је пронаћи локацију са добрим заклоном и добром видљивошћу, а затим чекати непријатеља. Иако се може чинити да дефанзивац има велику предност јер могу да се сакрију, а да истовремено имају добре видне линије. Нападач има низ опција.

Неке су тактичке, као што су коришћење помоћних предмета као што су бљескалице и димна маска да би се ускратила видљивост и аудио сигнали за одвраћање пажње браниоцима. Чак и лажни потези да одвуку дефанзивце. Друга предност нападача је предност завиривача, захваљујући пингу.

Пошто постоји кашњење повратног пута до сервера игре и назад до других играча, ниједан потез није савршено синхронизован на рачунарима играча. Уместо тога, свако има прозор могућности, дужину повратног пута. Где могу да делују, али други играчи то још не виде.

Пеекерова предност је концепт коришћења овог кашњења када се вири иза угла у линију видљивости коју вероватно држи дефанзивац. Дефанзивац би требало да има предност, јер већ гледа на право место и може да реагује на покрет. Нападач мора да провери више локација у потрази за делимично скривеним или неприсутним дефанзивцем, затим нишани и пуца ако је потребно.

Нападач може изаћи иза угла да би стекао видљивост. У исто време, бранилац не може да их види да то ураде док време повратног путовања не прође јер њихов рачунар није примио ту информацију. Особа која делује има предност јер време повратног пута одлаже када непријатељ може да почне да реагује на њихову акцију.

Временски оквир „Пеекерове предности“ – Заслуге: Риот

Закључак

Латенција је кашњење између узрока и последице. Технички, то је кашњење до стварног ефекта. Чекање до опаженог ефекта се у рачунарском умрежавању често назива кашњењем. Ипак, прикладније би га требало назвати повратним временом. Латенција везе првенствено зависи од удаљености између оба краја. Међутим, утицај има и број средњих хмеља.