Шта је ФСР: Све што треба да знате о АМД-овом ДЛСС3 конкуренту

ФСР је исти као ДЛСС, али његова природа отвореног кода чини разлику.

Када ДЛСС лансиран 2019. године, био је хит изненађења. Иако је Нвидиа прешла са ГТКС на РТКС да би истакла колико ће праћење зрака бити важно Његови ГеФорце ГПУ-ови, то је заправо ДЛСС који је постао карактеристика убице изненађења за коју нисмо знали да смо желео. Наравно, кад год Нвидиа направи нешто одлично, АМД мора да уради исту ствар, а 2021. године компанија је коначно лансирала ФСР, конкурента ДЛСС-у. Ево свега што треба да знате о ФСР-у, шта је то и да ли је добро.

ФСР: Лагани изазивач ДЛСС-а

Извор: АМД

ФиделитиФКС Супер Ресолутион (ФСР) је софтвер који може побољшати квалитет слике и индиректно повећати брзину кадрова, слично као ДЛСС. Први пут је лансиран 2021. за игре попут Анно 1800 и Дота 2. Међутим, једна од кључних разлика између ФСР-а и ДЛСС-а је у томе што први не користи АИ хардвер, пошто АМД-ови Радеон чипови не долазе са ниједним. За крајњег корисника, некоришћење вештачке интелигенције неће много значити, али има неке велике импликације на ФСР и како се он мери у односу на ДЛСС.

Баш као што је АМД копирао многе шеме брендирања од својих конкурената, различите верзије ФСР-а су у основи аналогне ДЛСС-овим трима верзијама. ФСР 1.0 је веома сличан оригиналном ДЛСС-у, по томе што је његово побољшање квалитета слике прилично оскудно. ФСР 2 је, међутим, дефинитивна и најновија верзија, и као и ДЛСС 2, пружа приметно бољи квалитет слике од свог претходника. ФСР 3 још није изашао, али је потврђено да имплементира генерисање оквира попут ДЛСС 3 (иако га АМД назива интерполација оквира), што се не односи на побољшање квалитета слике, већ на побољшање перформанси стварањем више рамови.

Једна од предности што не захтева АИ је то што ФСР ради на скоро сваком ГПУ-у било ког добављача, и има званична подршка која се враћа све до картица из 2016. године, што га чини опцијом без обзира да ли имате стари модел или један од најновијих и најбољих ГПУ-а. Насупрот томе, ДЛСС 1 и 2 раде само на картицама са РТКС брендом, а ДЛСС 3 је даље ограничен на РТКС 40. Тренутно није сасвим јасно да ли ће ФСР 3 уживати исти ниво подршке као ФСР 1/2.

Како функционише повећање резолуције ФСР-а и интерполација оквира и зашто није савршено

Извор: АМД

За разлику од ДЛСС-а, ФСР се ослања на неке прилично традиционалне технике приказивања слике као што је анти-алиасинг како би се побољшао квалитет слике, али га комбинује са алгоритмом који мало више исцеђује верност. Овде нема повећања перформанси упркос чињеници да је ФСР способан за то. Уместо да користи ФСР да би ствари изгледале боље у резолуцији, АМД га користи да би нижа резолуција изгледала као већа резолуција, и на тај начин повећава перформансе. 720п са омогућеним ФСР-ом да се доведе на 1080п није заправо 1080п, али нижа резолуција која изгледа близу 1080п.

Ево основа. ФСР 1 би прво просторно повећао реално рендеровани оквир, а затим га изоштрио. Није било ништа фенси, а такође се ослањао на игре да обезбеде добро анти-алиасинг, тако да стварни оквир који ГПУ приказује има најбољу прилику да се правилно повећа. ФСР 2 је, с друге стране, много сложенији, замењује анти-алиасинг и додаје гомилу других карактеристика као што су бафери вектора дубине и кретања. У суштини, ФСР 2 даје много већу преобразбу приказаним оквирима од ФСР 1, што чини ФСР 2 још бољим у повећању квалитета слике.

Као што је раније речено, ФСР 3 још није изашао, тако да не знамо како се понаша, али према ономе што је АМД открио, отприлике је исти као ДЛСС 3. Док покреће рендероване оквире кроз ФСР 2 алгоритам за побољшање квалитета слике, ФСР 3 тада може да преузме разлику између два различита обрађена оквире и креирајте оквир између, користећи нови алгоритам да све буде толико тачно да ови оквири изгледају као да су их заправо приказали ГПУ. Повећање перформанси би требало да буде око 50%, што није лоше.

Уместо да користи ФСР да би ствари изгледале боље у резолуцији, АМД га користи да би нижа резолуција изгледала као већа резолуција, и на тај начин повећава перформансе.

Наравно, ФСР дели скоро све ДЛСС-ове инхерентне проблеме. Прво, ФСР 1 и 2 неће учинити ништа ако наиђете на уско грло ЦПУ-а. Ако је ваш ЦПУ уско грло, било да је то зато што је ваш ЦПУ превише спор или стар или зато што је игра лоше кодирана, то значи да не можете заиста повећајте брзину кадрова снижавањем подешавања јер ова подешавања скоро искључиво смањују оптерећење ГПУ-а, а не ПРОЦЕСОРИ. Резолуција је графичка опција која зависи искључиво од ГПУ-а и њено смањење као што ФСР 1/2 неће повећати брзину кадрова ако постоји уско грло ЦПУ-а, које се може реално решити само ако веома добар ЦПУ.

Што се тиче ФСР 3, изгледа да ће имати исте проблеме као ДЛСС 3. Мора да реплицира буквално све што бисте иначе видели у готовом оквиру, укључујући кориснички интерфејс елементе, а знамо да ДЛСС 3 има изузетно тешко време да реплицира кориснички интерфејс без увођења визуелног артефакти. Ако се ДЛСС 3 бори са фенси АИ језгрима, тешко је замислити да је ФСР 3 много бољи. Други проблем је кашњење. Пошто су вам потребна два оквира да бисте направили један између, видећете оквир два (интерполирани/генерисани) након што је трећи оквир већ рендерован, што значи да реагујете на игру много милисекунди спорије од уобичајено. Скоро као да играте са нижом фреквенцијом кадрова, а не већом, иако визуелно видите много кадрова.

Да будемо јасни, у време писања овог текста, ФСР 3 још није објављен, тако да су ова питања само теоретска, али ће скоро сигурно бити примећена када ФСР 3 буде лансиран. У случају кашњења, буквално је немогуће поуздано креирати оквир са само једном референцом осим ако ФСР 3 не може некако да предвиди будућност, па ће кашњење бити веће. АМД не може да избегне проблеме са кашњењем, али је у најмању руку изводљиво (али још увек мало вероватно) да би ФСР 3 могао боље да управља елементима корисничког интерфејса од ДЛСС 3.

ФСР још увек није тако добар као ДЛСС, али има једну велику предност

Консензус међу рецензентима је да, иако је ФСР 2 добар, Нвидијина технологија је генерално боља. Налази се у више игара и има виши визуелни квалитет, што је све што је заиста важно крајњем кориснику. Међутим, ФСР има две велике предности са којима ДЛСС не може да се мери.

Први је компатибилност. ФСР 1 и 2 раде на скоро сваком ГПУ-у. Иако Нвидиа производи РТКС картице од 2018. године, многи људи и даље користе старије ГТКС брендиране картице из серије 10 и 16. Ти корисници не могу да користе ДЛСС јер њихове картице немају Тенсор језгра, али могу да користе ФСР 1 и 2. Може изгледати иронично да корисници Нвидије (и Интела) имају користи од ФСР 1 и 2 исто колико и власници АМД картица, али то даје ФСР-у много корисности.

Стопа усвајања ФСР-а је такође веома значајна. Иако је ДЛСС имао скоро трогодишњу предност у ФСР-у, обе технологије су у сличној количини игара. У време писања, чини се да око 300 игара има ДЛСС у овом или оном облику, док ФСР је био присутан у 230 игара до децембра 2022, тако да можемо претпоставити да можда 250 игара данас има ФСР 1/2. То ни у ком случају није лош ниво подршке за ФСР, а такође значи да се ФСР додаје у више игара брже од ДЛСС-а.

То је вероватно зато што је лако имплементирати у игрице, барем према АМД-у. У играма којима недостају све технологије које ФСР 2 захтева да би функционисале, потребно је око четири недеље да се набаве ФСР 2 је у употреби, али може потрајати само три дана да се ФСР 2 дода игри која већ има ДЛСС 2. За разлику од тога, програмери морају да раде директно са Нвидијом за ДЛСС подршку. ФСР је отвореног кода, а на програмерима је да га интегришу у игре. Наравно, очигледан проблем је што постоји само толико игара са ДЛСС 2, тако да би замах ФСР-а сигурно могао да се успори ако већ није.