Шта је праћење зрака?

click fraud protection

Ако постоји једна популарна реч о играма коју сте чули последњих година, то је праћење зрака. Али да ли је заиста вредно укључивања?

Ако постоји једна ствар због које компаније за игре на срећу желе да се узбудите ових дана, то је праћење зрака. Нвидиа је одбацила ГТКС за РТКС само да би истакла његову важност, АМД и Интел су додали праћење зрака на своје графичке картице, а доступно је чак и на најновијим Плаистатион и Ксбок. Ако их питате, праћење зрака је будућност и свакако бисте требали купити најбољи могући ГПУ осим ако не желите да пропустите.

С друге стране, ову песму и плес смо већ чули. Сега је појачао „обраду експлозије“, која није коришћена ни у једном Сега Генесис наслову, а Ксбок је појачао Кинецт сензор покрета пре него што га је укинуо. Било је безброј технолошких хир у последњих неколико година, и да ли је праћење зрака другачије? Ево шта треба да знате о праћењу зрака и да ли је то још један јефтин трик или будућност графике за игре.

Праћење зрака: начин да се створи реалније осветљење

Извор: Хенрик

Једноставно речено, праћење зрака је начин да се прецизно прикаже осветљење у 3Д и сматра се најбољим методом за стварање реалистичних светлосних ефеката као што су сенке и рефлексије. Можда мислите "па шта?" када упоредите праћење зрака са 4К, ВР или АИ, посебно када се добро осветљење већ може постићи традиционалним техникама 3Д рендеровања као што је растеризација. Ипак, праћење зрака је средство за уношење још већег реализма у 3Д графику, иу том смислу, то је у истом смислу као нешто попут 4К.

Једноставно објашњење за праћење зрака је да израчунава реалистично осветљење радећи то на исти начин на који наше очи раде, али обрнуто. За људе, светлосни таласи од сунца или сијалица или директно ударају у наше очи или се одбијају од других објеката док не ударе у наше очи, а затим мозак обрађује све те информације. За праћење зрака, камера шаље зраке, а када ударе у нешто, онда путују до било којег релевантног извора светлости. Ако зрак удари у други објекат док иде ка извору светлости, то ће направити сенку.

Праћење зрака ушло је у колективну свест гејминг заједнице 2018. године када је Нвидиа први пут најавила своју РТКС 20 серију, који су били први графички процесори за игре који подржавају ову функцију. Међутим, Нвидиа није измислила праћење зрака или чак могућност да графичка картица то постигне. Праћење зрака постоји већ деценијама; филмови попут Кућа чудовишта и Аутомобили су приказани помоћу праћења зрака. Оно што је Нвидиа постигла је стварање хардвера који је био толико добар у праћењу зрака да није могао само да га прикаже много брже него икада раније, али би то могло да уради у реалном времену, достигнуће које је Нвидиа назвала „светим гралом графика“.

Шта очекивати са праћењем зрака у играма

Извор: Нвидиа

Иако се праћење зрака не користи само за игре, то је значајна карактеристика за најновије ГПУ-ове, тако да ћу се углавном фокусирати на то како праћење зрака утиче на искуство играња. Пошто сви волимо да играмо игре са брзином од најмање 30 ФПС, праћење зрака никада није било нешто пре РТКС 20 серије, а неке од првих игара које су добиле подршку за праћење зрака биле су игре попут Схадов оф тхе Томб Раидер и Баттлефиелд В у 2018. Не примењују све игре све могуће функције праћења зрака, а неке садрже само сенке праћене зрацима или глобално осветљење, на пример.

До данас, једини графички процесори за десктоп рачунаре са хардверски убрзаним праћењем зрака су Нвидијине серије РТКС 20, 30 и 40, АМД серије РКС 6000 и 7000 и Интелова серија Арц Алцхемист. Иако је квалитет слике код свих ових добављача једнак, перформансе нису. Док РТКС 4080 и РКС 7900 КСТКС раде отприлике исто у растеризованим сценама без праћења зрака, 4080 је генерално бржи када је омогућен. АМД-ове картице су обично слабије за праћење зрака од Нвидијиних или Интелових. Поред тога, праћење зрака има користи од бољег хардвера, тако да картице вишег ранга могу добити већу брзину кадрова од оних нижег ранга. Постоје неки чипсетови за паметне телефоне који то такође подржавају, са Армследећа генерација Имморталис ГПУ-а побољшавајући и то.

Једина ствар која заиста спречава да праћење зрака постане камен темељац видео игре је, на крају, недостатак подршке.

Један значајан проблем за праћење зрака је то што је то много, много спорији метод за рендеровање чак и уз хардверско убрзање. У најновијим насловима, највиши ниво праћења зрака ће лако преполовити вашу брзину кадрова. А ево и ударца: само игре делимично сцене са траговима зрака. Тако је споро и интензивно праћење зрака. Нвидиа гура ДЛСС као технологија која чини праћење зрака доступним при брзини сличица у секунди укуснијим од 30 ФПС, али се не може заобићи чињеница да је праћење зрака убица перформанси.

Други проблем је што нема много игара које то подржавају. Према ПЦГамингВики, постоји 170 игара са праћењем зрака, али листа коју пружа приказује само око 90. Неке од тих игара су наслови попут Минецрафт и Куаке ИИ, које су дефинитивно одличне игре, али не баш богате графичком верношћу у поређењу са модерним, ААА насловима. Праћење зрака је већ некако тешко имплементирати у игрице, а када узмете у обзир само ДКС12 и Вулкан као подршка за праћење зрака на првом месту, постаје лако видети како имамо само неколико подржаних игара у праву Сада.

Да ли је праћење зрака трик или заиста корисна функција?

Извор: Нвидиа

Откако је изашла Нвидијина РТКС 20 серија, људи су се свађали о корисности праћења зрака. С једне стране, то је несумњиво најреалистичнији метод за приказивање светлости, и одличан је начин да се користи врхунска опрема са врхунским ГПУ-ом и Процесори. Али с друге стране, то је убица са фреквенцијом кадрова и постоји само 20 игара за праћење зрака које излазе сваке године, барем тренутно.

Једина ствар која заиста спречава да праћење зрака постане камен темељац видео игрице је, на крају, недостатак подршке, што је већ годинама хроничан проблем. Када је Нвидиа први пут најавила своје прве РТКС ГПУ и РТКС софтвер 2018. године, такође је обећала да ће праћење зрака доћи до 21 постојећег и будућег наслова. Од тих 21, стигао је само до 9 од тих наслова у овом или оном облику. Праћење зрака чак није укључено Атомиц Хеарт, који је Нвидиа снажно промовисала почевши од 2018.

Тренутно, чак и ако имате ГПУ који подржава хардверски убрзано праћење зрака, перформансе можда неће бити довољно добре да би оправдале његово укључивање. То не значи да технологија нема будућност, али овде и сада, праћење зрака је ниша карактеристика, негде између трика и следеће велике ствари. Знамо да може да учини да 3Д сцене изгледају сјајно, судећи по најновијим филмовима, али то захтева праћење зрака да би било у више игара, а такође би било добро имати брже графичке картице.