АМД-ово треће ажурирање за ФиделитиФКС Супер Ресолутион сигурно изгледа као ДЛСС 3, укључујући предности и слабости.
Када је АМД лансирао РКС 7000 серију у новембру прошле године, такође је задиркивао ФиделитиФКС Супер Ресолутион (или ФСР) 3, трећу итерацију његове технологије за повећање резолуције. ФСР је АМД-ов одговор на Нвидијино супер узорковање за дубоко учење (или ДЛСС), који је сада у верзији 3 који користи интерполацију кадрова за потенцијалне дупле брзине кадрова. ФСР 3 је такође обећао да ће удвостручити брзину кадрова и претпостављало се да ће увести интерполацију кадрова. АМД је недавно дао преглед ФСР 3 на ГДЦ-у, потврђујући да заиста користи интерполацију оквира, што значи да је ФСР још једном сустигао ДЛСС, али се такође може суочити са истим проблемима.
Интерполација оквира је примарно побољшање ФСР 3
Супротно неким гласинама, АМД није у потпуности лансирао ФСР 3 на ГДЦ-у, али је пружио неке техничке детаље који нам помажу да схватимо како тачно АМД постиже удвостручење брзине кадрова. Стрелице на горњој слици илуструју ток посла када ГПУ (од врха до дна) не користи програм за повећање брзине, користи ФСР 2 и користи ФСР 3. Ако сте се питали како ФСР 2 повећава брзину кадрова, ово вам показује: ГПУ троши мање ресурса на рендеровање да би направио оквир нижег квалитета, онда ФСР 2 алгоритам чини да изгледа боље. То резултира потенцијално лошијим квалитетом слике, али око 50% више ФПС.
ФСР 3 је веома сличан ФСР 2, али постоји додатни корак за интерполацију кадрова, што је кључ за повећање брзине кадрова. Основна идеја је да ако имате два оквира, можете лако да уметнете оквир генерисан од вештачке интелигенције или софтвера у средину, дајући вам трећи оквир који ГПУ није ни морао да сам рендерује. Међутим, ако приметите на слици, ФСР 3 добија први кадар касније од ФСР 2. Интерполација оквира захтева додатни корак, а да не помињемо чињеницу да вам је потребан следећи оквир да бисте интерполирали; не можете креирати додатни оквир ако имате само један референтни оквир.
Крајњи резултат је да је кашњење веће, али је и брзина кадрова већа, иако би већа брзина кадрова по дефиницији требало да значи ниже кашњење. То је зато што ГПУ чека на други оквир за интерполацију, плус ваши улази су само важни оквири које је ГПУ изворно приказао, јер су оквири генерисани интерполацијом чисто визуелни. Да будемо поштени према АМД-у, ово није мана у начину на који имплементирају интерполацију оквира, а Нвидијин сопствени ДЛСС 3 има исти проблем (као што се види горе), као и неке друге.
Исто повећање оквира као ДЛСС 3, заједно са истим проблемима
Тренутно тестирање за ДЛСС 3 у неколико игара у којима је доступан показује да повећава брзину кадрова за скоро четири пута у поређењу са изворним рендеровањем, али са сличним кашњењем. Чак и са Тенсор језграма са АИ, чини се да је немогуће заобићи чињеницу да ће интерполација оквира увек резултирати додатним кашњењем јер морате да сачекате прави, рендеровани оквир са друге стране генерисаног један.
Међутим, то није једини проблем са којим ДЛСС 3 пати. ДЛСС 3 узима готове оквире да генерише додатне, а готови оквири имају УИ и ХУД елементе на себи поред свих 3Д рендерованих делова. Веома је тешко за ДЛСС 3 да правилно реплицира те елементе на генерисаном оквиру, што резултира чудним искривљеним текстом и артефактима који не би били тамо у стварном оквиру. ФСР 3 ради на потпуно исти начин и АМД директно признаје да је ово изазов за визуелни квалитет ФСР 3, баш као и за ДЛСС 3.
Али можда највећи и најнерешивији проблем за ФСР 3 и ДЛСС 3 је уско грло ЦПУ-а. Није важно колико оквира ГПУ шаље ако ЦПУ не може да прати, а чак и најбржи ЦПУ-и имају ограничења. На крају, интерполација оквира или технологија генерисања за игре пати од проблема са кашњењем, визуелним проблеми са квалитетом, а можда чак и не испоруче теоријско удвостручење фреквенције кадрова ако је ЦПУ преплављени. ДЛСС 3 се суочио са свим овим изазовима од лансирања, а тешко је замислити да ни ФСР 3 неће.
Извор:АМД