СЛИ или Сцалабле Линк Интерфаце је Нвидиа технологија која омогућава да више графичких картица раде заједно како би се постигле боље перформансе. Првобитно, СЛИ је радио само за подешавања двоструке графичке картице, међутим, касније итерације су повећале максималан број графичких картица које су могле да се повежу на четири. Теоретски, повезивање две графичке картице и њихово заједничко деловање на приказивању игре требало би да вам пружи до дупло боље перформансе, или до четири пута, у четвороструком СЛИ систему. У стварности, међутим, овај ниво повећања перформанси скоро никада није постигнут.
Савет: АМД има сличну технологију за више ПГУ подешавања коју назива Цроссфире; долази са истим предностима и недостацима, иако тачне перформансе могу да варирају у зависности од подешавања.
Захтеви
Да би СЛИ радио, потребна вам је СЛИ компатибилна матична плоча, са довољно физичких к16 ПЦИе слотова (конектор који се користи за графичку картицу) да одговара броју графичких картица које желите да користите.
СЛИ мост је такође потребан за повезивање графичких картица. Овај мост се укључује у конекторе на врху графичких картица и користи се за пренос података између њих директно, а не преко ПЦИе везе, која је спорија и мање ефикасна.
Коначно, графичке картице морају бити прилично исте једна другој. Све графичке картице морају бити Нвидиа, имати исту количину ВРАМ-а и исти ГПУ. На пример, ГТКС 980 неће радити са ГТКС 1080 или ГТКС 960. Међутим, графичке картице могу бити различитих добављача. На пример, можете имати ГТКС 980 и од ЕВГА и од МСИ и они ће радити заједно – све док се физички уклапају у простор један поред другог.
Савет: Може бити мало теже да поправите посебно украшене или веће графичке картице заједно у овом подешавању – увек водите рачуна да имате довољно физичког простора за одабране моделе.
Предности перформанси
У већини игара видећете повећање перформанси од око 30-40% са конфигурацијом са две картице за СФР и АФР режими.
СФР или Сплит Фраме Рендеринг режим, дели процесорску снагу потребну за сваки оквир између свих графичких картица. На пример, у подешавању са двоструком картицом, једној картици ће бити додељена горња половина, а другој доњој половини сваког оквира. АФР, или Режим Алтернате Фраме Рендеринг, приказује оквире на наизменичним графичким картицама, почевши обраду од другог кадра док се први још увек обрађује.
СЛИ режим антиалиасинг омогућава да више графичких картица изврши посебан режим анти-алиасинг. Свака картица врши анти-алиасинг са благим помаком, резултати се затим комбинују да би се постигао резултат вишег квалитета. У куад СЛИ подешавањима ово чак омогућава и к32 режим анти-алиасинг.
Недостаци
Најочигледнији недостатак је цена, морате потрошити два или више новца да бисте добили више графичких картица, а не само једну. Ово се такође проширује на будуће надоградње, јер за надоградњу која би заиста повећала перформансе, потребно је и то купите другу поставку са више ГПУ-а или сачекајте једну графичку картицу која може надмашити ваш претходни сет горе.
Теоријско двоструко, троструко или четвороструко повећање перформанси СЛИ се скоро никада не постиже, делом због правила опадајућег приноса. Други разлог је компатибилност, игре морају бити оптимизоване за СЛИ подршку. Неке игре долазе са висококвалитетном СЛИ подршком и могу имати озбиљна побољшања перформанси, док друге могу оставити другу картицу неактивну или чак активно смањити перформансе.
Укључивање више графичких картица у ваш рачунар очигледно повећава количину енергије коју ће потрошити и количину топлоте коју производи. Нарочито у подешавањима где су картице притиснуте заједно, а не размакнуте, неке од графичких картица могу имати јако ограничен проток ваздуха, додатно смањујући хлађење.
Док је већина проблема са СФР-ом последица СЛИ подршке у играма, АФР и СЛИ-АА режими имају интринзичне недостатке. СЛИ-АА генерално смањује перформансе, међутим, дизајниран је за игре које нису везане за ГПУ, које би уместо тога имале користи од виших подешавања графике уместо бржег броја слика у секунди.
АФР има суштински проблем са микро муцањем, што може учинити да игра изгледа мање глатко него што би повећана брзина кадрова подразумевала. Ово је због чињенице да није потребно исто време да се прикаже сваки кадар, што значи да репродукција сваког наизменичног кадра није нужно глатка или синхронизована. Такође повећава кашњење у уносу јер се истовремено припремају два оквира, не морате нужно да видите најновији оквир у најранијем могућем тренутку.