Како ме једна мобилна игра оставила са трансцендентним хаптичким искуством

click fraud protection

Понекад мали детаљи праве разлику и никада више нећу гледати на хаптику исто.

Наше интеракције са паметним телефонима лако је узети здраво за готово. Сваког дана узимамо своје телефоне да додирнемо, гурамо, превучемо, а можда чак и повремено притиснемо нека физичка дугмад. Али мислим да смо временом дошли до тачке у којој више не размишљамо о овим интеракцијама, а већину времена то постаје мишићно памћење. Иако не размишљамо много о томе, када притиснемо дугме за напајање или јачину звука, наилазимо на повратне информације, које могу да се осећају задовољавајуће на свој безначајан начин. Дугме путује на кратком растојању док не дође до краја, производећи задовољавајући тактилни одговор који је обично праћен звучним кликом. Ово је изузетно тешко опонашати, а знамо да су неке од најбољих компанија покушале. ХТЦ је покушао са У12 Плус, а Аппле је такође покушао са својим иПхоне 7, који је имао лажно дугме за почетак.

Иако претходни примери можда нису понудили најбоља искуства у поређењу са стварним дугмадима, они су бацили светло на јединствене начине на које се хаптика може применити. Углавном, паметни произвођачи и програмери софтвера су искористили предности ове хаптике да дају повратне информације или да помогну у наглашавању корисничког искуства. Андроид и иОС уређаји су сви мало другачији, али већина паметних телефона обично нуди неке хаптичке одговоре на наше акције. Одличан пример је када почнете да куцате поруку користећи тастатуру на екрану, јер ће она обично реаговати малим вибрацијама дајући корисницима до знања да је писмо прислушкивано.

Иако су ови одговори сјајни, а осећали смо их годинама, никад нисам мислио да се могу даље одвести. Међутим, недавно сам искусио мали узорак потенцијала, и то је било на последњем месту које сам очекивао.

Нека игре почну

Ја сам тип особе која свој паметни телефон више користи као алат за свакодневни живот. За разлику од мојих колега, ја ретко улазим у све функције како бих разоткрио све ситне замршености. Речено је да сам пре око месец дана одлучио да пробам Марвел Снап, с обзиром на то да је огроман број људи причао о томе на мрежи. Нисам баш неки играч, тако да нисам имао никаква очекивања да ускочим. Али био сам изненађен, како игром, тако и начином на који даје одговоре на ту игру.

Док Марвел Снап рекламира се као колекционарска карташка игра, то је више карташка борба која вас подстиче да играте да бисте добили више карата. Оно што га чини толико зависним је то што су битке релативно брзе и трају највише три минута од почетка до краја. Играчи могу прилагодити своје шпилове од 12 карата, при чему већина има јединствене способности. У почетку ћете имати приступ само неколико карата, али што више играте, више ћете зарадити. Ту лежи део забаве у покушају да додате своју колекцију неким од Марвелових ликова које познајете и волите. Као што можете очекивати, игра укључује омиљене фанове као што су Ирон Ман, Спидер-Ман и Тхор, а укључује и опскурније ликове као што су Инфининаут, Сварм, Забу и многи други.

Лако је ударити лика на картицу и назвати га даном, посебно у вези са Марвеловом популарношћу, али када обратите велику пажњу на Марвел Снап, схватате да саме карте немају карактер. Да, на свакој картици постоји физички лик, али то су углавном статични делови. Па како да унесете узбуђење и живот у ове карте?

Извођење је овде прилично паметно. Девелопер Сецонд Диннер садржи различите графичке ефекте, звукове и хаптике који су у интеракцији са картицом, а понекад и игралиштем кад год се игра. Врхунски израђени звуци су упарени са сваким ефектом или анимацијом, појачавајући ефекте и стварајући спектакуларно, динамично искуство. На пример, ако одлучите да баците Хулка, добијате висцерални врисак "Хулк Смасх", а затим карта лети у ваздух пре него што се разбије на терен за игру, обрисајући део и изазивајући пукотине и пукотине које емитују неонско зелено сјај. Све је то мало тешко објаснити, али можете добити осећај за оно што описујем тако што ћете погледати кратки трејлер испод.

Међутим, хаптика је оно што заиста издваја од многих других мобилних искустава. Било је нијансирано, али увек присутно, и приметио сам колико је то био виталан тек када сам почео да обраћам пажњу. Притиснуо бих дугме „Репродукуј“ и чуо бих се оштар, али нежан додир направљен од минијатурног мотора у мом телефону. Онда би поново тутњало када сам кренуо у игру. Уградио би се у експресиван и јасан поп, или би се чуо громогласан бум када би картица ударио на терен за игру, или бисте могли да осетите како сечиво сече кроз карту да бисте је елиминисали то. Сваки пут када добијете повратну информацију, заиста можете осетити тежину сваког потеза и како иза њега стоји сврха. Ове вибрације су створене како би се унеле јасне и незаборавне интеракције унутар игре.

Најбољи пример оваквог тренутка дошао је када је Накиа први пут бацила своје прстенасте оштрице. Док су путовали, осећао сам како се оружје заиста креће, прстен пршта од енергије и пулсира док је пролазио кроз сваку карту. Када је бацање завршено, вибрације су престале. Још један је са Киллмонгером, који испушта грлени урлик пре него што врхови копља излете, забадајући погођене карте на пољу за игру. Можете осетити како сваки од ових врхова копља погађа ваше карте, и пре него што то приметите, ваше карте нестају, експлодирајући у прашину.

Хаптичко извршење у Марвел Снап-у је педантно

Марвел Снап узео је хаптику и створио осећај иза акција, дајући покрету на екрану живот и испуњавајући сваку интеракцију сврхом. Иако је хаптика у играма за конзоле прилично уобичајена, она се није превише превела на игре на мобилним уређајима, упркос томе што су мобилне игре изузетно популарне. Заинтригирало ме шта Марвел Снап понудио и тражио друге игре које би могле имати овај ниво повратних информација. Иако сам преузео десетак од најпопуларније игре на мобилном телефону, на моје изненађење, хаптика је недостајала, или углавном није постојала.

Приликом играња Цласх Роиале, премештање ликова на терен је било равно и досадно, и мислио сам да тркачки аутомобили и мењање брзина у ЦСР Рацинг 2 осећао би се узбудљиво, али није се осећало као много. Чак и ФПС тешка категорија Цалл оф Дути Мобиле, игра у којој сам сигуран да сам некада "осећао" трзај оружја када сам играо, није користила хаптику. Чак сам прегледао подешавања у неким од ових игара да бих се уверио да хаптика није онемогућена, а за већину игара које сам тестирао ово чак није била опција. То показује колико овако нешто може бити важно када га једном доживите. Ако имате предлоге за игре које имају хаптику, јавите нам у коментарима испод. Волео бих да осетим како програмери то уграђују у своје игре.

Никада нисам мислио да ћу доживети нешто тако освежавајуће на мобилном уређају после свих ових година, и изненађујуће, дошло је из игре на свим местима. Због тога желим да откријем више од овога, било да се ради о другим мобилним играма или можда само о изворним деловима Андроида и иОС-а. Са мобилном индустријом која има зараван већ дуже време и гласине да би неки телефони могли бити удаљавајући се од физичких дугмади, могло би да постане савршена олуја за компаније да се преиспитају и фокусирају на хаптику у покушају да побољшају и уздигну искуство.