У објектно оријентисаном програмирању (ООП), самостална програмска компонента која садржи својства (податке), као и методе (процедуре), потребне да би одређени тип података био користан. У језицима заснованим на класама као што су Ц++ и Јава, сваки је инстанца подређене класе, компонента који садржи апстрактне декларације својстава и метода доступних свим инстанцама а класа. Дати објекат има приватни део, који се користи за складиштење података, који је недоступан другим објектима. Такође има јавни део, такође назван интерфејс, који омогућава другим објектима да користе његове методе. Интерфејс је дизајниран тако да се спољни приступи могу обављати без познавања детаља о томе како чува или манипулише својим подацима. Погледајте класу, модел, објектно оријентисано програмирање. Погледајте динамички објекат, ОЛЕ, статички објекат.
Тецхнипагес Екплаинс Објецт
Под опсегом објектно оријентисаног програмирања, објекат је срж објектно оријентисаног програмирања, пошто је све у вези са објектно оријентисаним програмима (ООП) усредсређено на објекат. То је вредност додељена и ускладиштена у меморији на коју упућује идентификатор. Обично се брка као „инстанца“, али оба се могу дефинисати у границама другог, „инстанца“ је појава објекта у времену када рачунар ради.
Конструктори креирају објекте из класа и завршавају их деструктором. Они су линија кода генерисана дизајнирањем програма јер су срце кода. Дакле, када је објекат дефинисан, они се онда претварају у класу, након чега се могу позвати да се користе и поново користе.
Објекти, осим што су језгро програма, имају специфичне сврхе за које постоје. Функција објекта је унапред дефинисана, укључујући и чињеницу да је улога објекта специфична унутар програма.
Пошто је објекат језгро програма, све у вези са програмом је усредсређено на објекат. Метода објекта је скривена када је метода ангажована. Изванредан квалитет објеката будући да се једном уочи или употреби погрешан објекат, може се уклонити из кода и заменити другим.
Уобичајена употреба објекта
- Ан објекат је срце програма, они су линија кода генерисана дизајном компјутерског програма.
- Ан објекат будући да је срце програма, он има функције које су унапред дефинисане.
- Погрешно објекат може се уклонити из кода и заменити потпуно новим или другачијим кодом
Уобичајене злоупотребе објекта
- Једном погрешна објекат је уочен у коду, не може се уклонити из кода или чак заменити новом линијом кода.