Све чешћа карактеристика и на компјутерским мониторима и на екранима мобилних телефона је висока стопа освежавања. Монитори заправо не приказују покретне слике, они приказују низ непокретних слика. Концепт је сличан концепту флипбоок-а, ако довољно брзо прикажете довољно слика, ваше очи виде резултат као покретну слику.
Брзина освежавања монитора и брзина кадрова покретне слике мере се у Хз (херц) или у ФПС (фрејмови у секунди). Јединице су у суштини заменљиве јер су иста мера „промена у секунди“. Упркос томе што су јединице исте, брзина освежавања монитора се обично мери у херцима, док покретне слике обично користе обе јединице.
Истраживања су показала да при брзини кадрова испод десет до дванаест кадрова у секунди, људско око перципира појединачне слике. Са више кадрова који се приказује у секунди, слика се перципира као покретна, иако гледалац и даље може сматрати да је кретање трзаво.
Уобичајене стопе освежавања
Модерни ТВ снимци се обично снимају и приказују на 50 Хз или 59,94 Хз. То је зато што су телевизијске камере развијене да закључавају фреквенцију мрежног напајања. У већем делу света, ово је 50 Хз, међутим, у САД, Канади, Јапану и Јужној Кореји, електрична мрежа ради на 60 Хз.
У земљама које користе мрежно напајање од 60 Хз, идентификован је визуелни проблем под називом „пузање тачака“ у црно-белим телевизорима који примају ТВ сигнале у боји када је ТВ у боји уведен. Откривено је да смањење фреквенције кадрова ТВ сигнала у боји за 0,1% на 59,94 ФПС значајно смањује проблем. Од тада се смањена брзина кадрова заглавила, упркос томе што више нема потребе за тим.
Што је брзина кадрова мања, слика се ређе ажурира, што доводи до тога да сви покрети изгледају дрхтаво или муцање. Овај ефекат је посебно приметан у филмским сценама које приказују или веома брзо кретање или брзо померање снимака, пошто се филмови обично снимају при 24 ФПС.
Савет: Релативно познат пример овога је појава лопатица ротора хеликоптера на видео снимцима. Уз одговарајућу брзину освежавања, чини се да се лопатице ротора хеликоптера крећу веома споро или стоје непомично. Ово се дешава зато што се брзина ротације лопатица ротора савршено или скоро савршено синхронизује са брзином кадрова камере. Са видео записом који се снима и приказује при већим брзинама освежавања, овај ефекат се може смањити и искоренити.
За конкурентно играње игара на рачунару, бржи монитор брзине освежавања може да пружи предност у перформансама. То је зато што се при већим брзинама освежавања, кључни догађаји, као што је кретање непријатеља иза угла, приказују делиће секунде брже него што би били на монитору са нижом брзином освежавања. Лакши покрет такође олакшава предвиђање тачно где треба да циљате да бисте погодили мету.
Да би се омогућила ова потражња за мониторима високе брзине освежавања, релативно је уобичајено пронаћи мониторе који подржавају освежавање брзине до 120, 144 и 240 Хз. На ЦЕС-у 2020. године, најбржи монитор је најављен са брзином освежавања од 360 Хз.
Проблеми у вези са монитором високе брзине освежавања
Брзина освежавања монитора обично такође захтева да снимци који се пуштају имају исту високу брзину освежавања да би се постигли најбољи резултати. Са видео и филмским архивама немогуће је поново снимити садржај при већој брзини кадрова, па се понекад користи техника која се зове интерполација кадрова. Интерполација кадрова у суштини удвостручује брзину кадрова уметањем новог кадра између сваке слике, овај нови оквир је заснован на оригиналном кадру и пре и после њега. Ово може помоћи да старији видео изгледа много глађе, али захтева или претходну обраду снимка или довољну снагу обраде на уређају за приказ да би се обрада извршила у реалном времену.
Интерполација кадрова најбоље функционише када је нова брзина кадрова на екрану вишеструка од оригиналне. На пример, ако је оригинални снимак снимљен при 30 фпс, а интерполиран на 60 фпс, онда је за сваки прави кадар потребно интерполирати једноставан појединачни кадар. Међутим, ако је циљна брзина кадрова 50 кадрова у секунди, процес постаје много тежи, јер само два од свака три кадра требају интерполирани кадар, што доводи до застоја.
У ПЦ играма са мониторима са веома великом брзином освежавања, уобичајена потешкоћа је што графичка картица можда неће само не успевају да се доследно подударају са брзином кадрова на монитору, али не могу да обезбеде доследну брзину кадрова на све. Да би решили овај проблем, многи модерни монитори за игре укључују функцију која се зове променљива брзина освежавања или ВФР. ВФР омогућава монитору да синхронизује своју брзину освежавања са брзином којом графичка картица производи оквире за приказ.
ВФР спречава проблем који се зове цепање екрана. Монитори не приказују целу слику на екрану одједном, већ почињу да приказују слику одозго надоле. Цепање екрана је место где монитор почиње да приказује стари оквир, а затим на делу, добија нови оквир за приказ и комплетира остатак слике новим оквиром. Ово доводи до тога да се једна слика на екрану састоји од два оквира који су мало неусклађени један са другим због померања камере.
Предности монитора високе брзине освежавања
Све у свему, висока брзина освежавања пружа искуство већег квалитета од монитора са ниском брзином освежавања. Ово је због повећане глаткоће садржаја који може да прикаже. Савремене технике као што су интерполација оквира и монитори са променљивом брзином освежавања могу да обезбеде глаткији резултат за старији садржај и слабији хардвер, повећавајући опсег побољшаних искустава.
У сценаријима заснованим на времену реакције, као што је компетитивно играње, монитори са великом брзином освежавања могу пружити стварну предност у односу на противнике. Ово долази из два дела, што се чешће приказује нова слика, то пре може доћи до важне промене примећено, повећана глаткоћа слике такође олакшава прецизније радње узети.