Mobilspel gav mer intäkter under 2016 än datorer och konsolspel

Förra året kom mobilspel in över 40 miljarder dollar i världsomspännande intäkter. För att sätta det i perspektiv, det är mer än 2016-talet globala filmkassan intäkter på 38 miljarder dollar, och musikbranschens 15,1 miljarder dollar i intäkter. Mobilspel ökade med 18 procent jämfört med året innan, med mobilspelare bara i USA, och genererade 24,8 miljarder dollar i intäkter. USA är också det enda landet i världen där iOS-spelare är fler än de på Android-enheter, trots att Android-spelare representerar 78 procent av den globala spelmarknaden.

Relaterad: MOBA Madness: The Top 7 Multiplayer Online Battle Arenas för iOS

Visst, 40,5 miljarder dollar är en imponerande siffra; dock känner jag starkt att vi knappt har skrapat på ytan när det gäller hur mobila enheter kommer att revolutionera spelvärlden. Dessa bärbara, handhållna spelenheter är redo att ge mycket mer intäkter när du tänker på det faktum premiumspel som tar betalt för en premiumupplevelse har bara knappt börjat bli tillgängliga på mobil. Visst, det finns några mobiltitlar som vi har sett som har debiterat ett relativt högt belopp i dollar, i prisklassen $5 till $15; mycket för mobilen, men i stort sett tjänar de flesta spelen sina pengar på köp i appen, istället för att betala en gång för ett helt spel. Köpmodellen i appen fungerar uppenbarligen bra för mobilspel, eftersom de har överträffat traditionella konsolspel i vinst i två år nu. Och till skillnad från konsolspelplattformen har mobilspel gett in fenomenala vinster utan att mycket pengar spenderats på att köpa själva spelet.

Även om det kan sägas att inte alla gratis mobilspel är skapade lika, finns det många fantastiska där ute, sådana som inte använder en exploaterande "freemium"- eller pay-to-play-prismodell. Men många av freemium-titlarna som är tillgängliga för mobilen har vad som känns för mig, som en ofta knappt tolerabel betalvägg som antingen traskar spelare och begränsar deras spelupplevelse, eller uppmuntrar dem att investera i virtuell valuta för att utöka eller berika deras tillgång och njutning av sa spelet. Jag tror att när de stora spelhusen går in på mobilspelmarknaden, vilket de redan gör, kommer vi att se ännu större intäkter genereras av mobilspel. När fler spel börjar ta betalt för en premie, AAA spelupplevelse på mobilen kommer färre och färre spelare att tänka på att ens höja ett ögonbryn till priset av sina favoritspel.

Tänk på dessa inte så subtila antydningar om saker som kommer:

  • Flera oerhört populära konsolspel som Bioshock och Assassin's Creed har redan porterats till mobilen troget, men till blandade recensioner.

  • Framgångsrika franchiseavtal som FIFA, Call of Duty, NBA 2K, är mycket hyllade premium häftklamrar i App Store.

  • Activisions Blizzard förvärvade nyligen King, tillverkare av den löjligt lönsamma Candy Crush Saga; medan på senare tid förvärvade spelkraften Tencent Supercell, tillverkare av de mest inkomstbringande spelen Clash of Clans och Clash Royale.

  • iOS-spelet med den starkaste legitima eSport-gemenskapen är mobil MOBA Högfärd, komplett med flera turneringsevenemang varje år som delar ut hundratusentals dollar i priser och som har attraherat konkurrenskraftiga lag från många av världens främsta eSports-serier. Vainglory byggdes från grunden för att vara den definitiva MOBA för pekskärmar (tänk Overwatch, DotA 2 eller League of Legends) av alumner från Riot, Rockstar och Blizzard.

  • Till sist, och kanske framför allt, medan mobilspel gav 41 miljarder i intäkter, inbringade PC-spel respektabla 34 miljarder dollar i 2016 och konsolspel gav bara in 6,6 miljarder dollar, en siffra som är upp från 5,7 miljarder i konsolspel för 2015.

Trots nyare forskning som indikerar att majoriteten av mobilspel har ett allvarligt problem med att behålla användare hur länge som helst, jag fortfarande förutse att mobila enheter kommer att fortsätta att revolutionera och förvandla det dominerande sättet som människor spelar för framtiden generation. Jag förväntar mig att mobilspel kommer att börja generera en större andel av deras intäkter från AAA-titlar som tar mer betalt för deras helt olåst spel, medan den uppenbarligen framgångsrika köpet i appen, mikrotransaktionsmodellen för mobilspel kommer att fortsätta frodas. Och hur trångt som App Store-marknaden är, det finns definitivt mer utrymme för mobilspel av högsta kvalitet, och specifikt mer utrymme för premiummobilspel (tänk VR för exempel) som erbjuder en spelupplevelse i verklig konsolkaliber och kräver en betydligt högre prislapp än vad många för närvarande är vana vid att investera i en mobil titel.